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Notas de lectura

UD 6. Ética en gamificación

Puntuación
-
Vendido
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Páginas
7
Subido en
23-08-2022
Escrito en
2019/2020

En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su aplicación práctica sean, raramente, definitivos. La popularidad de la gamificación hace que también aparezca una parte crítica y la duda razonable; Chorney (2012), por ejemplo, afirma que “gamificación” no es más que la última palabra de moda y que “si los juegos solucionan problemas deberán dirigirse a los problemas”. Es decir, ¿cómo puede el juego resolver problemas si su intención es “distraer” del mundo real y proveer cierto entretenimiento? Chorney llega a argumentar que los mecanismos del juego de los que se apropia la gamificación no son en realidad características centrales del juego, pero “arranca a los juegos su característica esencial: el contenido, y la reemplaza por una marca.” Esta unidad es, en sí, una reflexión ética sobre lo que representa la gamificación, sus peligros y los conceptos que lejos de ser “correctos” o “erróneos” son, por lo menos, debatibles. Se complementará con ejemplos de casos.

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Información del documento

Subido en
23 de agosto de 2022
Número de páginas
7
Escrito en
2019/2020
Tipo
Notas de lectura
Profesor(es)
Dra. alicia alvarado escudero
Contiene
Todas las clases

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UD 6: ÉTICA EN GAMIFICACIÓN

Responsabilidad

- Chorney (2012), afirma que “gamificación” no es más que la última palabra de moda y que “si los juegos solucionan problemas deberán
dirigirse a los problemas”. Es decir, ¿cómo puede el juego resolver problemas si su intención es “distraer” del mundo real y proveer
cierto entretenimiento? Chorney llega a argumentar que los mecanismos del juego de los que se apropia la gamificación no son en
realidad características centrales del juego, pero “arranca a los juegos su característica esencial: el contenido, y la reemplaza por una
marca.”
- ¿Cómo va a ser que un juego resuelva problemas si están diseñados para entretener?

Perspectiva critica

- Explotationware
- Banalización de la realidad
- Ludictadura
- Manipulación de comportamiento
- “Flexibilización” laboral

La gamificación se lleva también dentro de empresas, no solo en el ámbito educativo, lo de flexibilización laboral tiene mas aplicabilidad en
empresa.



1. Explotationware

- Ian Bogost, académico de referencia en los GameStudies, propone cambiar el término “gamificación” por “explotationware”, que
vendría a ser programario de explotación.
- “La gente sabe que los juegos tienen algo mágico. No siempre lo expresan positivamente, pero incluso los que condenan los videojuegos
reconocen que tienen un poder especial, un poder que nos cautiva y nos atrae, un poder que nos anima a repetir cosas que ya hemos
hecho en el pasado, un poder que nos hace gastar dinero en cosas que no existen, etc.” (Bogost, 2011); por ejemplo, pagar para pasar de
nivel, etc.
- Desde su perspectiva crítica analiza los errores más básicos: los puntos, las medallas, los niveles o los rankings no son “mecánicas del
juego”, sino “componentes habituales en el juego”. Ese error crucial hace que los fanáticos de la gamificación olviden que las mecánicas
del juego son aquellas que obtienen emociones como respuesta del jugador, algo que los puntos no pueden conseguir por sí solos.
 La gamificación en si no vale nada, lo que consigue es motivar, y hacer que los alumnos quieran seguir intentando conseguir
cosas. Un proyecto de gamificación, si no tiene en cuenta estos factores, estas respuestas del jugador n ovale para nada.
Siempre presente el interés de nuestro jugador para introducirse dentro de la actividad gamificada.




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Luis Pedro García San Segundo Jiménez

Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje

, 2. Banalización de la realidad

- Chaplin “la gamificación es una idea populista que, en realidad, beneficia a las corporaciones por encima de la gente ordinaria.”
 Y es que ser capaz de distinguir la realidad es la principal característica de un ser humano sano, así que quizás no haya que
desconectarse de ella tan rápidamente. Añade otro concepto Chaplin, cuando jugamos nos metemos en el circulo mágico, para
escapar de la realidad, desconectar durante un tiempo de la realidad que tenemos constantemente. Ahora bien, los elementos
que introducimos en la gamificación pueden evadirnos en cierta manera de la realidad que estamos inmersos, de la clase
tradicional y aburrida, la dejamos aparcada para introducirnos en una realidad artificial. Cuidado con la banalización de la
realidad.
- Chore Wars es una estructura de juego en la que se pueden configurar las tareas domésticas para que, en un entorno familiar o de
compartir piso, quién las haga se pueda asignar puntos y subir de nivel. Gamificar las tareas de la casa puede ser un ejemplo positivo – si
las recompensas virtuales hacen que cumplas con tus tareas, no está mal. Pero es un ejemplo claro de que McGonigal* no aboga por un
cambio real, sino por un cambio de percepción. Se trata de poner una capa “como si fuese un juego” para añadir unos sentimientos
artificiales de satisfacción a algo que no los tiene.
 Metemos elementos del juego para generar un sentimiento artificial de satisfacción al hacer algo que realmente no nos gusta,
banalizamos la realidad y modificamos el comportamiento de las personas que lo llevan a cabo.
- *En la unidad anterior se habló de Jane McGonigal, que, si bien era crítica con el término “gamificación”, basa su éxito en abogar por el
traslado de los componentes de juego a la vida diaria.
 No esta tan a factor como manipulación de conducta, pero si se lleva a vida diaria y conseguimos generar conductas
saludables, es interesante.



3. Ludictadura
- Escribano (2013) contrapone el término gamificación con el de Ludictadura (la dictadura del juego). En su artículo, establece una
distinción entre lo que él denomina “gamificación natural o nativa”, refiriéndose a los juegos que históricamente han servido a los niños
y niñas para prepararse para el entorno laboral o vital, y la “Gamificación Forzosa/Ludictadura que intentan imponer los mercados a
través de su centralización, capitalización, institucionalización e instrumentalización de las herramientas lúdicas en contextos laborales o
de obtención de bienes.”
- Para Escribano, la Ludictadura suele ocurrir cuando eso llamado gamificación se aplica desde arriba hacia abajo y no como se deberían
generar las reglas de todo juego social: de abajo hacia arriba. Tendrían que ser los propios trabajadores los que generasen estas normas,
reglas mediante consenso y tal. Nos las imponen desde arriba, nos motivan porque nos están dando elementos de recompensas y tal, pero
es una dictadura, no nos han preguntando si queremos entrar en algo así.
- La idea que se deriva es que, al final, la gamificación, como cualquier otra herramienta, debería estar al servicio de mejorar la vida de las
personas y la distribución racional y justa del poder, no al contrario.




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Luis Pedro García San Segundo Jiménez

Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje

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