Gamificación Guías de estudio, Notas de estudios & Resúmenes

¿Buscas las mejores guías de estudio, notas de estudio y resúmenes para Gamificación? En esta página encontrarás 9 documentos de estudio para Gamificación.

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UD 4. Metodologías de enseñanza y aprendizaje innovadoras
  • UD 4. Metodologías de enseñanza y aprendizaje innovadoras

  • Notas de lectura • 13 páginas • 2022
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  • Una vez definida la estructura del curso, se deberá proponer la mejor combinación de métodos y técnicas para crear un curso de e-learning determinado. La aparición de innovadoras metodologías de enseñanza está revolucionando los entornos educativos mundiales al lograr mejores resultados académicos entre el alumnado. Así, podemos categorizar a estas tecnologías en los siguientes grupos:  Metodologías de aprendizaje relacionadas con el m-learning: Flipped Classroom, Gamificación, M...
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UD 6. Ética en gamificación
  • UD 6. Ética en gamificación

  • Notas de lectura • 7 páginas • 2022
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  • En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su aplicación práctica sean, raramente, definitivos. La popularidad de la gamificación hace que tambi...
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UD 5. Gamificación, Simulaciones y Serious Games
  • UD 5. Gamificación, Simulaciones y Serious Games

  • Notas de lectura • 7 páginas • 2022
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  • Gamificación, serious games y simulación son términos que a menudo se confunden, tanto en la literatura como en su aplicación. Es habitual encontrar definiciones en la línea siguiente que generan gran confusión entre los 3 términos (definiciones que tienen ciertas partes erróneas o entremezcladas): - El término gamificación se refiere al proceso de añadir conceptos y elementos lúdicos a una aplicación con el fin de hacerla más agradable al usuario /no siempre tiene el objetivo ...
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UD 1. Definiciones
  • UD 1. Definiciones

  • Notas de lectura • 6 páginas • 2022
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  • La presente asignatura, “Juegos, gamificación y TIC” gira en torno a un único concepto: el juego. Concepto que quizás parezca sencillo, incluso natural, pero que durante el desarrollo de las dos primeras unidades se demostrará escurridizo. ¿Cómo se define el juego? Parte de dicha dificultad emana de lo instintivo que es el juego para los animales (entre los que se encuentra el ser humano). Y es que, en parte, somos humanos precisamente porque jugamos. Una habilidad tan innata puede...
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UD 7. Game based learning
  • UD 7. Game based learning

  • Notas de lectura • 4 páginas • 2022
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UD 2. El juego y sus componentes
  • UD 2. El juego y sus componentes

  • Notas de lectura • 7 páginas • 2022
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  • Tras la unidad anterior, que giraba en torno al esquivo concepto de juego (que es tan natural al ser humano como difícil de definir), esta unidad se focalizará en profundizar en las capas que lo forman. A primera vista, sería lógico pensar que en el juego sólo es relevante el sistema lúdico: sus reglas, sus mecánicas, sus objetivos e, incluso, sus personajes, si los hay. Pero eso sería demasiado simplista; ese núcleo duro es sólo una de las múltiples partes que se combinan en el s...
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Metodologías activas
  • Metodologías activas

  • Notas de lectura • 6 páginas • 2022
  • definición de metodologías activas con breve resumen de las cuatro más usadas: aprendizaje cooperativo, abp, gamificación y flipped classroom.
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Propuesta de gamificación para alumnos de FP de SMR: análisis de resultados
  • Propuesta de gamificación para alumnos de FP de SMR: análisis de resultados

  • Tesis • 107 páginas • 2024
  • Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro de aprender. Diane Ackerman (Muñoz & Sánchez, 2021) En este Trabajo de Fin de Máster se ha intentado profundizar, demostrar y cuantificar los beneficios aportados por la gamificación en alumnos de Formación Profesional de Grado Medio en Sistemas Microinformáticos y Redes como proceso de enseñanza-aprendizaje. Se ha realizado un estudio de diferentes herramientas a utilizar para aplicar la gamificación en el aula y se ha definido una serie...
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