Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

Universidad Antonio de Nebrija (Nebrija)

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13 resultados

Actividad 1. Análisis de un juego

Caso

Actividad 1. Análisis de un juego

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación Y TIC Como Herramienta

Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).

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4 páginas
Escrito en 2022/2023
Grado 9 (Sobresaliente)
serafinajoyanesmorales
5,69 €
1 vendido
Actividad 4. El mensaje del videojuego

Caso

Actividad 4. El mensaje del videojuego

Popular
Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

Jugar a: Y describir:  La posibilidad: ¿qué puede hacer el jugador dentro del juego?  La obligación: ¿qué debe hacer el jugador, obligado por el reglamento, esté de acuerdo o no?  La imposibilidad: ¿qué no puede hacer aunque quiera, es decir, qué queda fuera de las mecánicas?  La penalización: ¿qué puede hacer pero está castigado por el reglamento? En base a los cuatro puntos, ¿cuál es el mensaje que transmite el juego? Elaborar la explicación junto a una ref...

1.0
(1)
6 páginas
Escrito en 2019/2020
Grado 10 (Matrícula de Hon
epgsj
5,99 €
13 vendido
Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)

Lote

Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)

Apuntes y Actividades de la asignatura Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje del Máster Universitario en Procesos Educativos de Enseñanza y Aprendizaje por la Universidad Antonio de Nebrija. Calificación de 9.9 SOBRESALIENTE.

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11 artículos
epgsj
20,99 €
- vendido
Actividad 3. Analógicos y Digitales

Caso

Actividad 3. Analógicos y Digitales

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

De los ejemplos presentados de juegos de MESA, elegir uno, jugarlo o verlo y elaborar una pequeña reseña con: 1. Título y descripción breve del juego, con la temática y la situación. 2. Reglas básicas. 3. Mecánicas (o acciones) que se pueden realizar. 4. Objetivo del juego. 5. Cosas que nos han gustado o sorprendido del mismo. 6. ¿Cómo se podría adaptar para su uso en el aula?

4.0
(1)
5 páginas
Escrito en 2019/2020
Grado 10 (Matrícula de Hon
epgsj
5,99 €
5 vendido
Actividad 2. El juego y sus componentes

Caso

Actividad 2. El juego y sus componentes

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

Siguiendo la idea introducida con el “piedra-papel-tijera” en el apartado 3, elegir un juego cualquiera (sirven juegos tradicionales, de mesa y videojuegos) y elaborar una ficha de la siguiente forma: 1. Título y descripción breve del juego. 2. Tres de sus reglas (y clasificarlas). 3. Tres de sus mecánicas disponibles (y clasificarlas). 4. Tres objetivos (y definir si es global/sub/local, deseado/final/externo/logro). 5. Un ejemplo de recompensa y uno de penalización en su funciona...

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6 páginas
Escrito en 2019/2020
Grado 9 (Sobresaliente)
epgsj
5,99 €
4 vendido
Actividad 1. Análisis de un juego

Caso

Actividad 1. Análisis de un juego

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).

1.0
(1)
5 páginas
Escrito en 2019/2020
Grado 10 (Matrícula de Hon
epgsj
6,49 €
9 vendido
UD 7. Game based learning

Notas de lectura

UD 7. Game based learning

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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4 páginas
Escrito en 2019/2020
epgsj
4,99 €
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UD 6. Ética en gamificación

Notas de lectura

UD 6. Ética en gamificación

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su aplicación práctica sean, raramente, definitivos. La popularidad de la gamificación hace que tambi...

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7 páginas
Escrito en 2019/2020
epgsj
4,99 €
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UD 5. Gamificación, Simulaciones y Serious Games

Notas de lectura

UD 5. Gamificación, Simulaciones y Serious Games

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

Gamificación, serious games y simulación son términos que a menudo se confunden, tanto en la literatura como en su aplicación. Es habitual encontrar definiciones en la línea siguiente que generan gran confusión entre los 3 términos (definiciones que tienen ciertas partes erróneas o entremezcladas): - El término gamificación se refiere al proceso de añadir conceptos y elementos lúdicos a una aplicación con el fin de hacerla más agradable al usuario /no siempre tiene el objetivo ...

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7 páginas
Escrito en 2019/2020
epgsj
4,99 €
- vendido
UD 4. Videojuegos

Notas de lectura

UD 4. Videojuegos

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En este paso, las reglas suelen perder transparencia y exactitud, mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles a otros soportes. El videojuego es un medio relativamente joven (aunque ya se a...

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6 páginas
Escrito en 2019/2020
epgsj
4,99 €
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UD 3. Juegos de mesa y de rol

Notas de lectura

UD 3. Juegos de mesa y de rol

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

Los llamados GameStudies empezaron hace ya más de quince años, pero lo hicieron de la mano del entretenimiento digital. EspenAarseth, en su introducción fundacional del primer número de GameStudies, ya hablaba tanto de las grandes relaciones industriales del videojuego como de las revoluciones de “código abierto” e independientes, pero todo giraba alrededor de los juegos digitales, que se convertían en algo esencial para entender el choque entre lo digital y lo popular. El trabajo ...

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6 páginas
Escrito en 2019/2020
epgsj
4,99 €
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UD 2. El juego y sus componentes

Notas de lectura

UD 2. El juego y sus componentes

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

Tras la unidad anterior, que giraba en torno al esquivo concepto de juego (que es tan natural al ser humano como difícil de definir), esta unidad se focalizará en profundizar en las capas que lo forman. A primera vista, sería lógico pensar que en el juego sólo es relevante el sistema lúdico: sus reglas, sus mecánicas, sus objetivos e, incluso, sus personajes, si los hay. Pero eso sería demasiado simplista; ese núcleo duro es sólo una de las múltiples partes que se combinan en el s...

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7 páginas
Escrito en 2019/2020
epgsj
4,99 €
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UD 1. Definiciones

Notas de lectura

UD 1. Definiciones

Universidad Antonio de Nebrija
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta

La presente asignatura, “Juegos, gamificación y TIC” gira en torno a un único concepto: el juego. Concepto que quizás parezca sencillo, incluso natural, pero que durante el desarrollo de las dos primeras unidades se demostrará escurridizo. ¿Cómo se define el juego? Parte de dicha dificultad emana de lo instintivo que es el juego para los animales (entre los que se encuentra el ser humano). Y es que, en parte, somos humanos precisamente porque jugamos. Una habilidad tan innata puede...

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6 páginas
Escrito en 2019/2020
epgsj
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