Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
Universidad Antonio de Nebrija (Nebrija)
Aquí están los mejores recursos para pasar Juego, Gamificación y TIC como Herramienta. Encuentra Juego, Gamificación y TIC como Herramienta guías de estudio, notas, tareas, y mucho más.
All 13 resultados
Ordenador por:
-
Caso
Actividad 1. Análisis de un juego
-
--14mayo 20232022/20239 (Sobresaliente)
- Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad 
consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis 
características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un 
cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).
-
5,69 € Más información
serafinajoyanesmorales
-
Lote
Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)
-
---11agosto 2022
- Apuntes y Actividades de la asignatura Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje del Máster Universitario en Procesos Educativos de Enseñanza y Aprendizaje por la Universidad Antonio de Nebrija. 
Calificación de 9.9 SOBRESALIENTE.
-
20,99 € Más información
epgsj
-
Caso
Actividad 4. El mensaje del videojuego
-
1.0(1)1.0136agosto 20222019/202010 (Matrícula de HonDisponible en un paquete
- Jugar a: 

Y describir: 
 La posibilidad: ¿qué puede hacer el jugador dentro del juego? 
 La obligación: ¿qué debe hacer el jugador, obligado por el reglamento, esté de acuerdo o no? 
 La imposibilidad: ¿qué no puede hacer aunque quiera, es decir, qué queda fuera de las mecánicas? 
 La penalización: ¿qué puede hacer pero está castigado por el reglamento? 
En base a los cuatro puntos, ¿cuál es el mensaje que transmite el juego? Elaborar la explicación junto a 
una ref...
-
5,99 € Más información
epgsj
-
Caso
Actividad 3. Analógicos y Digitales
-
4.0(1)4.055agosto 20222019/202010 (Matrícula de HonDisponible en un paquete
- De los ejemplos presentados de juegos de MESA, elegir uno, jugarlo o verlo y elaborar 
una pequeña reseña con: 
1. Título y descripción breve del juego, con la temática y la situación. 
2. Reglas básicas. 
3. Mecánicas (o acciones) que se pueden realizar. 
4. Objetivo del juego. 
5. Cosas que nos han gustado o sorprendido del mismo. 
6. ¿Cómo se podría adaptar para su uso en el aula?
-
5,99 € Más información
epgsj
-
Caso
Actividad 2. El juego y sus componentes
-
-46agosto 20222019/20209 (Sobresaliente)Disponible en un paquete
- Siguiendo la idea introducida con el “piedra-papel-tijera” en el apartado 3, elegir un juego cualquiera 
(sirven juegos tradicionales, de mesa y videojuegos) y elaborar una ficha de la siguiente forma: 
1. Título y descripción breve del juego. 
2. Tres de sus reglas (y clasificarlas). 
3. Tres de sus mecánicas disponibles (y clasificarlas). 
4. Tres objetivos (y definir si es global/sub/local, deseado/final/externo/logro). 
5. Un ejemplo de recompensa y uno de penalización en su funciona...
-
5,99 € Más información
epgsj
-
Caso
Actividad 1. Análisis de un juego
-
1.0(1)1.095agosto 20222019/202010 (Matrícula de HonDisponible en un paquete
- Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad 
consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis 
características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un 
cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).
-
6,49 € Más información
epgsj
-
Notas de lectura
UD 7. Game based learning
-
--4agosto 20222019/2020Disponible en un paquete
-
4,99 € Más información
epgsj
-
Notas de lectura
UD 6. Ética en gamificación
-
--7agosto 20222019/2020Disponible en un paquete
- En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras 
los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la 
gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que 
incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su 
aplicación práctica sean, raramente, definitivos. 
La popularidad de la gamificación hace que tambi...
-
4,99 € Más información
epgsj
-
Notas de lectura
UD 5. Gamificación, Simulaciones y Serious Games
-
--7agosto 20222019/2020Disponible en un paquete
- Gamificación, serious games y simulación son términos que a menudo se confunden, tanto en la literatura como en su aplicación. 
Es habitual encontrar definiciones en la línea siguiente que generan gran confusión entre los 3 términos (definiciones que tienen ciertas partes erróneas 
o entremezcladas): 
- El término gamificación se refiere al proceso de añadir conceptos y elementos lúdicos a una aplicación con el fin de hacerla más agradable 
al usuario /no siempre tiene el objetivo ...
-
4,99 € Más información
epgsj
-
Notas de lectura
UD 4. Videojuegos
-
--6agosto 20222019/2020Disponible en un paquete
- Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, 
algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al 
cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En este paso, las 
reglas suelen perder transparencia y exactitud, mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles 
a otros soportes. 
El videojuego es un medio relativamente joven (aunque ya se a...
-
4,99 € Más información
epgsj