Beoordelingsaspecten Weging in % Indicatoren
Cognitie & Perceptie 20% Je kan uitleggen wat cognitie is en waarom het belangrijk is
voor het user-centered design en usability.
Cognitie = alle mentale processen die we als mensen
gebruiken om te denken, leren, concentreren, spreken,
schrijven, plannen en problemen oplossen
Bij user-centered design ligt de focus voor het ontwerpen van
de interactie bij de gebruiker. Bij usability houd je rekening
met effectief, efficiënt en veilig in gebruik, nut, goed leerbaar
en makkelijk te onthouden.
Cognitie is hierbij belangrijk omdat je door de 6 categorieën
van cognitie (⬇️) je ontwerp zo kan maken dat het user-
centered is en waarbij je de usability eisen kan verwerken
Je kan uitleggen uit welke domeinen cognitie bestaat:
Aandacht, perceptie, leren, lezen, spreken, luisteren en de
hogere orde cognitie
Aandacht: iets ontwerpen wat de aandacht trekt
Waarneming: iets ontwerpen met icoontjes of afbeeldingen
zodat het makkelijk herkenbaar is
Geheugen: iets ontwerpen dat makkelijk te herkennen is
Leren: iets ontwerpen waarbij gebruikers zelf kunnen
onderzoeken hoe iets moet
Lezen, schrijven en luisteren: ontwerp iets waar je de
tekstgrootte kan veranderen en waar het kan voorgelezen
worden
Plannen, probleem oplossen en keuzes maken: geef niet alle
informatie in 1 keer, maar maak keuzes duidelijk
Je kan uitleggen wat een mentaal model is
Mentaal model = representatie in je gedachten van hoe een
situatie of product werkt
Je kan de cognitieve karakteristieken van je gebruiker (zie
vereisten) vertalen naar aspecten van een ontwerp.
Bijvoorbeeld bij functionele eisen (wat moet het product
kunnen) van de gebruikers in je ontwerp verwerken
Persuasive System 40% Je kan uitleggen hoe gedrag
Design beïnvloed wordt volgens het
Fogg Behaviour Model
Wanneer iemand de goede
motivatie heeft, diegene ook het
vermogen heeft om het
gewenste gedrag op dat moment
uit te kunnen voeren en er een
juiste trigger komt. Dit alles op
het zelfde moment beïnvloed het gedrag.
Je kan uitleggen wat Persuasive technology inhoudt
, Persuasive technology = manieren om te beïnvloeden wat
iemand denkt of doet (attitude/gedrag)
voorbeelden: nudges (aanwijzingen in bepaalde richting),
personalisatie (eerder gekocht bij ons) en call-to-action (alleen
vandaag!)
Je kan uitleggen uit welke delen het Fogg Behaviour Model
bestaat + Je kan uitleggen hoe motivatie, bekwaamheid en
triggers gedrag beïnvloeden
Motivatie vergroten door: plezier/pijn, hoop/angst en
sociale acceptatie/afwijzing
Triggers = iets wat mensen vertelt dat ze nu gedrag moeten
vertonen succesolle trigger heeft 3 eigenschappen:
opmerken, associëren met gewenste gedrag en gebeurt op
het moment dat je gemotiveerd ben en je bent in staat het
gedrag uit te kunnen voeren
Bekwaamheid/vermogen = je bent in staat het gewenste
gedrag uit te voeren vergroten door: tijd, geld, fysieke
inspanning, hersen cycli, sociaal afwijkend gedrag en geen
routine
Usability Design Cyclus 40% Je kan de UD cyclus (proces) beschrijven, de fases in de
(UD cyclus) deze cyclus en de
volgorde van deze
cyclus
1. Vaststellen van
vereisten
2. Alternatieven
ontwerpen
3. Prototyping
4. Evalueren deze fases worden iteratief (herhaald)
doorlopen
Je kan onderbouwen waarom en wanneer je een bepaalde
fase in het proces doorloopt
1. Vastestellen van vereisten voordat je begint met het
ontwerpen moet je je vereisten vaststellen zodat je weet waar
het product aan moet voldoen
2. Alternatieven ontwerpen er worden ideeën bedacht die
aansluiten bij de vereisten die zijn opgesteld in de vorige fase
conceptueel design en concrete design (uitgelegd bij
prototyping)
3. Prototyping 1 versie van een ontwerp waarmee de
stakeholders (eindgebruikers) kunnen interacteren en het
kunnen onderzoeken (testen)
4. Evalueren kijken of gebruikers het goed vinden werken
en kijken of het aan de eisen voldoet
Je kan de voordelen benoemen van het betrekken van
gebruikers in het ontwerpproces (user centered design).
Early focus on users and tasks: vroeg betrekken van
eindgebruikers bij ontwerpstappen voordelen: betere en