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UD 4. Tipos de diseño

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Conocer los distintos tipos de diseños experimentales y cuasi experimentales.  Valorar las ventajas e inconvenientes de cada diseño.  Saber escoger el diseño más adecuado para dar respuesta a la pregunta de investigación planteada.  Detectar problemas educativos y diseñar investigaciones para la mejora de los procesos de enseñanza aprendizaje.

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UD 3. Hipótesis, objetivos y diseño de investigación

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Plantear hipótesis y objetivos que resulten adecuados para dar respuesta al problema de investigación.  Formular hipótesis coherentes con el marco teórico.  Relacionar la formulación de hipótesis con el tipo de estudio.  Distinguir los distintos tipos de hipótesis  Formular los objetivos de la investigación.  Comprender la importancia de planificar un buen diseño investigador  Reconocer las diferencias entre la investigación experimental y la expost- facto ...

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UD 2. El proceso investigador y las variables

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El proceso investigador dentro del enfoque cuantitativo consta de los siguientes pasos:  Planteamiento del problema  Formulación de hipótesis y objetivos de la investigación.  Definición operacional de las variables.  Elección del diseño y planificación de la investigación.  Selección o elaboración de instrumentos.  Trabajo de campo: Recogida del material o datos.  Grabación de los datos, aplicación de las pruebas pertinentes.  Análisis de los datos. ...

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UD 1. La investigación científica y sus paradigmas

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Vamos a comenzar este capítulo aclarando conceptualmente qué entendemos por investigación y su relación con la ciencia, el conocimiento y la innovación. El diccionario define conocimiento como el acto de conocer y entre las acepciones del verbo conocer encontramos una que nos parece la más apropiada en el contexto de este tema y es la siguiente: Conocer es tener idea o captar, por medio de las facultades intelectuales la naturaleza, cualidades y circunstancias de las personas o las co...

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UD 2. Cómo implantar las TIC en el aula

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Actualmente la Web 2.0 se considera como un lugar de integración social y tecnológico donde las nuevas herramientas y las aplicaciones generan servicios a sus usuarios generando contenidos, información y comunicación. Las herramientas 2.0 suponen un avance tecnológico destacado ya que mediante ellas se crean multimedia para su utilización. Es en ellos donde se pretende que se potencie adquirir conocimientos creando sistemas de colaboración para conseguir, por ejemplo, la creación de sist...

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UD 5. La convivencia escolar

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Los planteamientos educativos disciplinarios cada vez tienen menos cabida en las aulas actuales, y menos que van a tener en el marco de las nuevas dinámicas de aprendizaje. Sin embargo, todos los grupos humanos tienen que funcionar y tienen sus dificultades en su funcionamiento. Por este motivo, la convivencia y los conflictos son parte natural de la vida de los grupos. En este tema se verá qué cuestiones hay que tener en cuenta para que el grupo funcione lo mejor posible, es decir, establezc...

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UD 6. Ética en gamificación

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En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su aplicación práctica sean, raramente, definitivos. La popularidad de la gamificación hace que tambi...

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UD 4. Videojuegos

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Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En este paso, las reglas suelen perder transparencia y exactitud, mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles a otros soportes. El videojuego es un medio relativamente joven (aunque ya se a...

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UD 3. Juegos de mesa y de rol

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Los llamados GameStudies empezaron hace ya más de quince años, pero lo hicieron de la mano del entretenimiento digital. EspenAarseth, en su introducción fundacional del primer número de GameStudies, ya hablaba tanto de las grandes relaciones industriales del videojuego como de las revoluciones de “código abierto” e independientes, pero todo giraba alrededor de los juegos digitales, que se convertían en algo esencial para entender el choque entre lo digital y lo popular. El trabajo ...

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Propuestas Educativas mediadas por TIC (Sobresaliente: 9.8)

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Apuntes y Actividades de la asignatura Propuestas Educativas mediadas por TIC para el Aprendizaje del Máster Universitario en Procesos Educativos de Enseñanza y Aprendizaje por la Universidad Antonio de Nebrija. Calificación de 9.8 SOBRESALIENTE.

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