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UD 4. La educación personalizada

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Las tendencias actuales de la educación que parten de la innovación tecnológica y el aprendizaje activo como señas de ruptura con lo anterior, habría que añadirle la personalización de la educación, que aparece, entre otras cosas, en respuesta a la homogenización y masificación de la educación. La necesidad de garantizar la igualdad de oportunidades, asegura unos mínimos en la formación de la población, pero se desdibuja la persona, el principal protagonista y destinatario de la e...

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UD 3. Las emociones en el aula

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En este módulo se desarrollan varios temas importantes: las emociones y las estrategias y recursos en los que apoyarnos para hacer que éstas se encaucen adecuadamente y de manera favorecedora para el aprendizaje y para la realización personal. Estas parten principalmente, aunque no exclusivamente, de la neuropsicología que estudia y propone actuaciones que contribuyen a mejorar las capacidades personales, como por ejemplo la gestión emocional, la resiliencia, el mindfulness o que analizan c...

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UD 2. Del aula tradicional al aula invertida

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El título de este tema es más literario que literal. Alude a la transformación que ha sufrido la educación desde que irrumpieron las nuevas tecnologías en el aula. Y eso sí se describirá en este tema. En el tema anterior vimos como el sistema educativo heredado tiene un difícil encaje en la actual sociedad de la información. El impacto de la sociedad de la información en la educación ha sido tal que se dice que “tenemos un sistema educativo del siglo XIX, con docentes del siglo XX,...

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UD 1. Un nuevo paradigma educativo, un nuevo papel del docente

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En el presente tema veremos cómo la sociedad y el paradigma cultural imperante influyen en la educación y afecta a los docentes consecuentemente en la forma de enseñar. La evolución científico-tecnológica afectó no sólo a la manera de producir, sino también a la manera de transmitir la cultura, socializar y a la vida cotidiana. Se describirán los rasgos más destacados de esa evolución y cómo la educación se ha ajustado y necesita seguir ajustándose a las tendencias de esos proce...

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Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje (Sobresaliente: 9.9)

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Apuntes y Actividades de la asignatura Juego, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje del Máster Universitario en Procesos Educativos de Enseñanza y Aprendizaje por la Universidad Antonio de Nebrija. Calificación de 9.9 SOBRESALIENTE.

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Tendencias e Innovación en Educación (Sobresaliente: 9.9)

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Apuntes y Actividades de la asignatura Tendencias e Innovación en Educación del Máster Universitario en Procesos Educativos de Enseñanza y Aprendizaje por la Universidad Antonio de Nebrija. Calificación de 9.9 SOBRESALIENTE.

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Actividad 4. El mensaje del videojuego

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Jugar a: Y describir:  La posibilidad: ¿qué puede hacer el jugador dentro del juego?  La obligación: ¿qué debe hacer el jugador, obligado por el reglamento, esté de acuerdo o no?  La imposibilidad: ¿qué no puede hacer aunque quiera, es decir, qué queda fuera de las mecánicas?  La penalización: ¿qué puede hacer pero está castigado por el reglamento? En base a los cuatro puntos, ¿cuál es el mensaje que transmite el juego? Elaborar la explicación junto a una ref...

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Actividad 3. Analógicos y Digitales

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De los ejemplos presentados de juegos de MESA, elegir uno, jugarlo o verlo y elaborar una pequeña reseña con: 1. Título y descripción breve del juego, con la temática y la situación. 2. Reglas básicas. 3. Mecánicas (o acciones) que se pueden realizar. 4. Objetivo del juego. 5. Cosas que nos han gustado o sorprendido del mismo. 6. ¿Cómo se podría adaptar para su uso en el aula?

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Actividad 2. El juego y sus componentes

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Siguiendo la idea introducida con el “piedra-papel-tijera” en el apartado 3, elegir un juego cualquiera (sirven juegos tradicionales, de mesa y videojuegos) y elaborar una ficha de la siguiente forma: 1. Título y descripción breve del juego. 2. Tres de sus reglas (y clasificarlas). 3. Tres de sus mecánicas disponibles (y clasificarlas). 4. Tres objetivos (y definir si es global/sub/local, deseado/final/externo/logro). 5. Un ejemplo de recompensa y uno de penalización en su funciona...

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Actividad 1. Análisis de un juego

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Siguiendo los ejemplos propuestos en el apartado 3.3 (y también el de Los Sims en el 3.1.2), la actividad consiste en elegir un juego cualquiera (tradicional, de mesa, de rol, videojuego), comprobar las seis características de las que habla Juul, clasificarlo según Caillois y pensar qué variación haría posible un cambio de su clasificación (o la introducción de un nuevo componente).

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