1. Introductiecollege
Human factors
Kahnemann: twee typen cognitieve processen.
Systeem 1: snel, onwillekeurig, intuïtief, routine, efficiënt. Gebruikt bij
interactieve systemen.
Systeem 2: langzaam, bewust, logisch, vraagt aandacht.
Ontwerpen Interactieve Systemen en UX
Belangrijke kwaliteiten: enjoyable, useful, enhancing life.
UX design kijkt verder dan alleen de user interfave
Human-centred design
Ontwerpen van producten, apparaten, diensten en systemen vanuit het perspectief van
de mens die hiermee werkt.
Verschil UX & Human-centred design
UX design: wat we doen.
Human-centred design: hoe we het doen.
Nadenken over wat mensen willen, niet zozeer over wat technologie kan
doen.
We houden ons niet bezig met implementatie van het systeem.
Waarom mensen, niet gebruikers
Mens is meer dan alleen gebruiker
Niet alle gebruikers zijn hetzelfde
Gebruiker benadrukt ondergeschiktheid mens aan technologie
Interactieve systemen
Voeren samen met mensen bepaalde taken uit om de menselijke doelen te bereiken.
Direct manipulation
Gereedschap als verlengstuk van het menselijk lichaam.
User interface
Mens heeft doelen, apparaat voert taken uit
Fysiek: het apparaat wordt bediend door menselijk handelen.
Perceptueel: mens ontvangt signalen van apparaat
Conceptueel: mens stelt zich voor hoe het apparaat het werk doet.
, Human Computer Interaction (HCI) gaat speciaal over interface ontwerp.
Sociale wetenschappen
Ergonomie: de relatie tussen mensen en apparaten.
Communicatie: uitwisseling van informatie middels taal en anderzins
Perceptie en cognitie: hoe nemen we waar en verwerken we informatie.
Psychologie: hoe denken en voelen mensen, en hoe handelen ze op basis daarvan.
Sociologie: interactie tussen mensen, groepen en maatschappij.
Antropologie: menselijke culturen, ethnografische observatie.
Culturele studies: hoe mensen betekenis geven aan hun leven.
The paradox of technology
Technologie kan het leven makkelijker en beter maken en heeft zo z'n voordelen.
Maar het kan er ook complexer en moeilijker door worden.
Featuritis
De onbedwingbare behoefte steeds nieuwe features toe te voegen aan een product.
Dit botst vaak met Human Factors; te veel, te kleine en te onduidelijke knopjes.
,2. Human Factors
Definitie
Bestudeert menselijke denkprocessen/informatieverwerking.
Gebaseerd op empirisch onderzoek: mogelijkheden en beperkingen van de mens
kunnen vaak gezien worden als wetten, regels volgens welke mensen functioneren.
Deze wetten zijn veelal onveranderlijk, wel beïnvloedbaar door context.
Ergonomie
Stem systemen af op mensen en hun mogelijkheden.
Fysiek
Bijvoorbeeld de hoek van traptredes.
Vaak i.c.m. cognitieve ergonomie.
Cognitief
Bijvoorbeeld de volgorde van knoppen op het gasfornuis.
Vaak i.c.m. fysieke ergonomie.
Mens-machine systeem
Mens: sensorisch, cognitief, motorisch.
Machine: display, processor, control/input.
Hiertussen zit de interface.
Geheugen en aandacht
We weten niet van alles wat.
Multi-store model
Er zijn verschillende manieren om informatie op te slaan.
Sensory memory, short-term memory en long-term memory.
Korte reactietijd
Affordance
Laat informatie in het object.
Een manier waarvoor het object ontworpen is en gebruikt kan worden.
Voorbeeld affordance: we zitten of staan op een stoel omdat die affordances voor de
hand liggend zijn.
Recognition versus recall
Herkennen is makkelijker dan herinneren.
Externalization
Representatie met relevante feedback.
Het herinneren van taakgerelateerde kennis is onnodig.
Low cognitivie load: relieves working memory.
Internalization
Geen support: taakgerelateerde informatie is niet beschikbaar op de interface.
, High cognitive load: het moet opgeslagen worden in het geheugen.
Theorieën
Bottleneck
Cognitief model. Suggereert dat individuën beperkte aandacht hebben per keer.
Hierdoor wordt alleen de belangrijkste informatie begrepen.
Capacity Allocation
Aandacht is gelimiteerd, maar verdeelbaar over verschillende processen.
Centraal begrip: 'allocation policy'
Automatic & controlled processing
Automatic processing en controlled processing worden onderscheden.
Automatic processing: standaardtaken, vragen weinig capaciteit.
Controlled processing: onbekende en moeilijke taken, vragen veel capaciteit.
Moeilijke taak die je oefent kost steeds minder capaciteit.
Signal detection theory
Er worden altijd fouten gemaakt.
Voor elk mogelijk signaal zijn vier mogelijkheden: wel of geen respons en signaal
of ruis.
Respons en signaal: hit
Respons en ruis: false alarm
Geen respons en signaal: miss
Geen respons en ruis: correct rejection
Probleem: false alarm (minder erg) en miss.
Menselijke fouten
Slips: er gebeurt iets anders dan dat je gepland had.
Storage failure (bijvoorbeeld iets dubbel doen)
Test failure (wat deed ik ook alweer)
Subroutine failure (vergeet attachment bij de mail)
Discrimination failures (start word i.p.v. outlook)
Programme assembly failures (save mail, delete attachment)
Cognitie en actie
7 stage model of activity
1. Goals
2. Intention to act
Gulf of execution
3. Sequence of actions
4. Execution of the action sequence
The world
5. Perceiving the state of the world
6. Interpreting the perception
Gulf of evaluation
7. Evaluation of interpretations
Ga terug naar 1
Human factors
Kahnemann: twee typen cognitieve processen.
Systeem 1: snel, onwillekeurig, intuïtief, routine, efficiënt. Gebruikt bij
interactieve systemen.
Systeem 2: langzaam, bewust, logisch, vraagt aandacht.
Ontwerpen Interactieve Systemen en UX
Belangrijke kwaliteiten: enjoyable, useful, enhancing life.
UX design kijkt verder dan alleen de user interfave
Human-centred design
Ontwerpen van producten, apparaten, diensten en systemen vanuit het perspectief van
de mens die hiermee werkt.
Verschil UX & Human-centred design
UX design: wat we doen.
Human-centred design: hoe we het doen.
Nadenken over wat mensen willen, niet zozeer over wat technologie kan
doen.
We houden ons niet bezig met implementatie van het systeem.
Waarom mensen, niet gebruikers
Mens is meer dan alleen gebruiker
Niet alle gebruikers zijn hetzelfde
Gebruiker benadrukt ondergeschiktheid mens aan technologie
Interactieve systemen
Voeren samen met mensen bepaalde taken uit om de menselijke doelen te bereiken.
Direct manipulation
Gereedschap als verlengstuk van het menselijk lichaam.
User interface
Mens heeft doelen, apparaat voert taken uit
Fysiek: het apparaat wordt bediend door menselijk handelen.
Perceptueel: mens ontvangt signalen van apparaat
Conceptueel: mens stelt zich voor hoe het apparaat het werk doet.
, Human Computer Interaction (HCI) gaat speciaal over interface ontwerp.
Sociale wetenschappen
Ergonomie: de relatie tussen mensen en apparaten.
Communicatie: uitwisseling van informatie middels taal en anderzins
Perceptie en cognitie: hoe nemen we waar en verwerken we informatie.
Psychologie: hoe denken en voelen mensen, en hoe handelen ze op basis daarvan.
Sociologie: interactie tussen mensen, groepen en maatschappij.
Antropologie: menselijke culturen, ethnografische observatie.
Culturele studies: hoe mensen betekenis geven aan hun leven.
The paradox of technology
Technologie kan het leven makkelijker en beter maken en heeft zo z'n voordelen.
Maar het kan er ook complexer en moeilijker door worden.
Featuritis
De onbedwingbare behoefte steeds nieuwe features toe te voegen aan een product.
Dit botst vaak met Human Factors; te veel, te kleine en te onduidelijke knopjes.
,2. Human Factors
Definitie
Bestudeert menselijke denkprocessen/informatieverwerking.
Gebaseerd op empirisch onderzoek: mogelijkheden en beperkingen van de mens
kunnen vaak gezien worden als wetten, regels volgens welke mensen functioneren.
Deze wetten zijn veelal onveranderlijk, wel beïnvloedbaar door context.
Ergonomie
Stem systemen af op mensen en hun mogelijkheden.
Fysiek
Bijvoorbeeld de hoek van traptredes.
Vaak i.c.m. cognitieve ergonomie.
Cognitief
Bijvoorbeeld de volgorde van knoppen op het gasfornuis.
Vaak i.c.m. fysieke ergonomie.
Mens-machine systeem
Mens: sensorisch, cognitief, motorisch.
Machine: display, processor, control/input.
Hiertussen zit de interface.
Geheugen en aandacht
We weten niet van alles wat.
Multi-store model
Er zijn verschillende manieren om informatie op te slaan.
Sensory memory, short-term memory en long-term memory.
Korte reactietijd
Affordance
Laat informatie in het object.
Een manier waarvoor het object ontworpen is en gebruikt kan worden.
Voorbeeld affordance: we zitten of staan op een stoel omdat die affordances voor de
hand liggend zijn.
Recognition versus recall
Herkennen is makkelijker dan herinneren.
Externalization
Representatie met relevante feedback.
Het herinneren van taakgerelateerde kennis is onnodig.
Low cognitivie load: relieves working memory.
Internalization
Geen support: taakgerelateerde informatie is niet beschikbaar op de interface.
, High cognitive load: het moet opgeslagen worden in het geheugen.
Theorieën
Bottleneck
Cognitief model. Suggereert dat individuën beperkte aandacht hebben per keer.
Hierdoor wordt alleen de belangrijkste informatie begrepen.
Capacity Allocation
Aandacht is gelimiteerd, maar verdeelbaar over verschillende processen.
Centraal begrip: 'allocation policy'
Automatic & controlled processing
Automatic processing en controlled processing worden onderscheden.
Automatic processing: standaardtaken, vragen weinig capaciteit.
Controlled processing: onbekende en moeilijke taken, vragen veel capaciteit.
Moeilijke taak die je oefent kost steeds minder capaciteit.
Signal detection theory
Er worden altijd fouten gemaakt.
Voor elk mogelijk signaal zijn vier mogelijkheden: wel of geen respons en signaal
of ruis.
Respons en signaal: hit
Respons en ruis: false alarm
Geen respons en signaal: miss
Geen respons en ruis: correct rejection
Probleem: false alarm (minder erg) en miss.
Menselijke fouten
Slips: er gebeurt iets anders dan dat je gepland had.
Storage failure (bijvoorbeeld iets dubbel doen)
Test failure (wat deed ik ook alweer)
Subroutine failure (vergeet attachment bij de mail)
Discrimination failures (start word i.p.v. outlook)
Programme assembly failures (save mail, delete attachment)
Cognitie en actie
7 stage model of activity
1. Goals
2. Intention to act
Gulf of execution
3. Sequence of actions
4. Execution of the action sequence
The world
5. Perceiving the state of the world
6. Interpreting the perception
Gulf of evaluation
7. Evaluation of interpretations
Ga terug naar 1