Hoe kan gamification bijdragen aan
taalgerichte ontwikkeling voor
leerlingen binnen het
praktijkonderwijs?
Hogeschool van Amsterdam
Naam student:
Studentnummer:
Opleiding: Leraar gezondheidszorg en welzijn, Hogeschool van Amsterdam, Faculteit
Onderwijs en Opvoeding
Begeleider (2e beoordelaar): J.A.J.M. Heerooms
1e beoordelaar: C.A.M. Muskens
Stage school: Forta
Datum: 12 april 2026
,Inhoudsopgave
Deel C. Resultaten........................................................................................................................ 3
Inleiding ................................................................................................................................... 3
Feedback doelgroep (aangepast ontwerp) .................................................................................. 4
Bevindingen ontwerpeis 1: In het spel moeten de drie pijlers van TVO verwerkt zijn. .................... 4
Bevindingen ontwerpeis 2: Het spel moet woordenschatwerving vormgeven als een actief en
betekenisgericht leerproces waarin vaktaal herhaald, in context aangeboden en door leerlingen
actief verwerkt wordt. ............................................................................................................... 5
Bevindingen ontwerpeis 3: Het spel moet aansluiten bij de leerkenmerken van praktijkleerlingen. 5
Bevindingen ontwerpeis 4: Het spel moet worden vormgegeven als een analoge gamified
werkvorm waarin spelelementen voldoen aan de voorwaarden van gamification. ........................ 6
Bijlage 1. Transcripties leerlingen en collega ................................................................................... 8
Leerling A ................................................................................................................................. 8
Leerling S................................................................................................................................ 14
Leerling R ............................................................................................................................... 22
Gesprek met collega................................................................................................................ 29
Bijlage 2. Ingevulde leerling vragenlijsten ..................................................................................... 36
Bijlage 3. Ingevulde observatieformulier collega ........................................................................... 37
Bijlage 4. Het ontwerp ................................................................................................................ 38
p. 2
,Deel C. Resultaten
Inleiding
In dit deel worden de feitelijke bevindingen vanuit de doelgroep op het ontwerp gepresenteerd, oftewel de
resultaten. Deze bestaan uit de transcripties van de gesprekken met drie leerlingen en mijn collega, de ingevulde
vragenlijsten van de leerlingen en het observatieformulier van mijn collega.
De verzamelde ruwe data in de bijlagen is geanalyseerd door middel van kleurcodering. Elke kleur verwijst naar
een specifieke ontwerpeis: blauw staat voor ontwerpeis 1, lila voor ontwerpeis 2, groen voor ontwerpeis 3 en
geel voor ontwerpeis 4. Opvallende en relevante resultaten zijn hierbij gemarkeerd. De uitkomsten uit deze
analyse worden in deel D verder geïnterpreteerd, verwerkt en gepresenteerd. In de transcripties wordt
onderscheid gemaakt tussen spreker 1 en spreker 2, waarbij spreker 1 de onderzoeker (ikzelf) is en spreker 2
een leerling of collega.
Kleurcodes tabel
Kleur Deelaspecten van ontwerpeis Ontwerpeis
Blauw - Leren met taalsteun In het spel moeten de drie pijlers van
- Leren in interactie TVO verwerkt zijn
- Leren in context
Lila - Functionele Het spel moet woordenschatwerving
woordselectie vormgeven als een actief en
- Betekenisvolle betekenisgericht leerproces waarin
context vaktaal herhaald, in context
- Actieve aangeboden en door leerlingen actief
woordproductie verwerkt wordt
- Herhaling en actieve
verwerking
Groen - Doen, ervaren en Het spel moet aansluiten bij de
herhalen leerkenmerken van praktijkleerlingen
- Concreetheid en
overzicht
- Visuele
ondersteuning
- Directe koppeling
tussen taal en
handelen
- Leren in kleine
groepen en
samenwerking
Geel - Doelgericht inzetten Het spel moet worden vormgegeven als
van spelelementen een analoge gamified werkvorm waarin
- Actief en herhaald spelelementen voldoen aan de
oefenen stimuleren voorwaarden van gamification
- Directe en
informatieve
feedback mogelijk
maken
- Balans tussen
samenwerking en
competitie
- Motivatie en
betrokkenheid
- Analoge vorm
p. 3
, Feedback doelgroep (aangepast ontwerp)
In dit deel beschrijf ik de feitelijke bevindingen. Er waren 10 leerlingen in de les. Alle 10 de leerlingen hebben de
vragenlijsten ingevuld en met 3 leerlingen is nog een aansluitend focusgesprek gevoerd om dieper in te gaan op
hun antwoorden. Daarnaast heeft de collega het observatieformulier ingevuld en is met haar ook een
aansluitend focusgesprek gevoerd. Mijn interpretatie van de bevindingen en de verklaringen volgen in deel D.
Er zijn drie mogelijkheden wat het ontwerp- en feedbackproces heeft opgeleverd, namelijk:
• De uitwerking van de ontwerpeis heeft niet of averechts gewerkt en kan verworpen worden.
• De essentie van de uitwerking van de ontwerpeis was goed maar het kan beter toegepast worden of.
• De uitwerking van de ontwerpeis heeft goed uitgepakt en kan dus behouden blijven.
Bevindingen ontwerpeis 1: In het spel moeten de drie pijlers van TVO verwerkt zijn.
Uit de leerlingenvragenlijsten en focusgesprekken is gekomen dat:
- 9 van de 10 leerlingen gaven in de vragenlijst aan dat zij de extra kaart met taalondersteuning handig vonden
tijdens het spel als ze even niet wisten hoe ze een woord moesten omschrijven.
1 leerling koos op de vragenlijst voor een eigen antwoord en beschreef over de ondersteuningskaart: “De
tijd ging zo snel ik keek er niet naar”.
- 10 van de 10 leerlingen gaven in de vragenlijst aan dat ze de vaktermen nu beter gaan onthouden, omdat
ze het hebben aangeleerd via een spel.
Zowel Leerling A, leerling S en leerling R gaven in het focusgesprek aan dat zij vaker via een spel willen leren.
Opvallend was dat één leerling in de vragenlijst schreef: “Dingen die ik niet wist weet ik nu wel”.
- 8 van de 10 leerlingen gaven in de vragenlijst aan dat zij het spelen in teamverband als leuk en gezellig
ervaarden, waarbij het leren in interactie werd gestimuleerd en hun motivatie toenam.
2 leerling gaven in de vragenlijst aan te willen winnen.
Leerling A gaf in het focusgesprek aan wat het meest motiveerde: “Dat ik met een teamgenoot samen ben
en dat hij echt zin heeft en actief mee is. Dat is ook echt gewoon actief houding en de andere tegenstanders
groepen zijn ook actief mee bezig. Je wilt winnen, dus dat was ook wel leuk. Gezellig dat je gewoon zin in
hebt, dat geeft ook motivatie”.
- Alle 10 leerlingen gaven in de vragenlijst aan dat zij de vaktermen uit de les herkende in het spel en dat dit
hen helpt bij het leren in context. Zij ervaren dit als een leerzame manier van oefenen en herhalen.
Uit de observatie van de collega en het focusgesprek is gekomen dat:
- Uit het observatieformulier is gekomen dat sommige leerlingen de ondersteuningskaart gebruiken, maar
sommige leerlingen hier juist door vast liepen.
In het focusgesprek gaf de collega aan: “De leerlingen die verbaal iets zwakker zijn en NT2ers die thuis een
andere taal en ook vaak straattaal spreken gebruiken de taalsteunkaart het meest”
- Uit het observatieformulier is gekomen dat het spel leerlingen vaak stimuleert om woorden actief te
omschrijven in hun eigen woorden.
Opvallend uit het observatieformulier is: “Ze vinden het moeilijk om niet uit te beelden en aan te wijzen”.
- Uit het observatieformulier is gekomen dat het spel vaak actieve interactie stimuleert tussen leerlingen
binnen de duo’s tijdens het omschrijven van vaktermen.
In het focus gesprek gaf de collega aan: “Beide leerlingen waren goed betrokken bij het spel omdat ze wilde
winnen”.
- Uit het observatieformulier is gekomen dat de vaktermen in het spel aansluiten bij de context van het
actuele lesthema van Zorg en Welzijn.
p. 4