OPLOSSINGSGERICHT WERKEN
Moduleopdracht
Gamification in onderwijs
Het spelend leren van de toekomst verplicht onderdeel maken van het onderwijs?
De voor- en nadelen nader onderzocht.
Naam
Studentnummer xxxxxx
27 december 2025
NCOI Opleidingen / Schoevers
,Voorwoord
Voor u ligt de moduleopdracht voor de module Professioneel en oplossingsgericht werken van de
opleiding HBO Officemanagement Associate Degree. Voor deze moduleopdracht moest ik een casus
kiezen met een daarbij behorende stelling. Ik heb gekozen voor de stelling ‘Gamification moet een
verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs’. Dit thema sprak mij aan omdat het een actuele
ontwikkeling is die inspeelt op de digitale leefwereld van leerlingen. De vraag of gamification verplicht
onderdeel moet worden van het onderwijs vind ik interessant, omdat het traditionele leren steeds meer
verandert.
Mijn naam is naam, 46 jaar en woonachtig in het mooie Brabantse laats, samen met mijn man en 2
honden. Ik volg momenteel de opleiding bij NCOI/Schoevers en werk als secretaresse bij naam bedrijf
op de vestiging [vestiging. Vanuit mijn werk en studie merk ik hoe belangrijk het is om mensen
gemotiveerd te houden en nieuwe manieren van leren te onderzoeken. Mijn persoonlijke ervaring met
het onderwerp is dat binnen vestiging] de trainingen via CBT’s worden aangeboden (computer based
trainingen) met spelelementen erin verwerkt. Het duikt nu steeds vaker op, terwijl gamification tijdens
mijn schooltijd nauwelijks werd toegepast.
Om een breder beeld te schetsen, heb ik ook de mening van mijn zusje gevraagd. Zij is werkzaam als
leerkracht in het basisonderwijs. Zij verwoordt het als volgt: “Door de jaren heen is het onderwijs steeds
digitaler geworden, en daarmee ook de leeromgeving. Of ik daar persoonlijk altijd blij mee ben, laat ik
in het midden. Wat ik wél zie in mijn rol als leerkracht, is dat veel kinderen zich herkennen in deze
digitale veranderingen. Ze behalen spelenderwijs doelen, omdat digitale middelen aansluiten bij hun
dagelijkse ervaring met games. Dit vergroot hun motivatie en betrokkenheid, zeker wanneer er
beloningen of voortgang zichtbaar zijn. Toch is er ook een grote groep kinderen die juist beter leert door
te doen, fysieke bezig zijn en spelvormen spelenderwijs leren door naar buiten te gaan. Daarom vind ik
dat we niet ontkomen aan het aanbieden van digitale leermiddelen en gamificatie, maar het moet een
keuze blijven. Niet verplicht, wel beschikbaar als waardevolle aanvulling op het lesaanbod.”
Het contrast tussen vroeger (weinig tot geen gamification) en nu (sterke opkomst van gamification in
het onderwijs) heeft mijn interesse gewekt om te onderzoeken wat de voordelen en nadelen van deze
ontwikkeling zijn en of het inderdaad een verplicht onderdeel moet worden van het onderwijs.
Deze scriptie is bedoeld voor medestudenten, docenten en iedereen die zich bezighoudt met
onderwijsinnovatie. Ook ik maak gebruik van digitale hulpmiddelen voor deze opleiding, zoals onder
andere digitaal een mindmap maken via Canva of Lucidchart. Dit maakt het leren gemakkelijker en
leuker, je bent met andere dingen bezig dan alleen maar de geschreven theorie uit je hoofd leren.
Tijdens het uitwerken van deze opdracht heb ik geleerd hoe belangrijk het is om bronnen kritisch te
beoordelen en een genuanceerd standpunt in te nemen. Het is best lastig om goede bronnen te vinden
die ook goed onderbouwd en betrouwbaar zijn.
Tot slot wil ik mijn docent bedanken voor de fijne begeleiding en feedback tijdens de virtual classrooms
en mijn medestudenten voor de mogelijkheid tot het stellen van vragen. En ik wil mijn man Henn
bedanken, mijn steun en toeverlaat! Vele avonden heeft hij alleen beneden gezeten, omdat ik druk bezig
was met het uitwerken van deze opdracht. Het heeft een jaar geduurd voordat ik aan deze opdracht kon
beginnen vanwege privéomstandigheden, maar hun hulp heeft ervoor gezorgd dat ik deze opdracht met
vertrouwen heb kunnen afronden.
Ik wens u veel leesplezier.
[naam]
[plaats], 29 december 2025
1
, Samenvatting
Deze opdracht onderzoekt de stelling: “Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het
onderwijs”. Gamification betekent dat je spelelementen zoals punten, badges en ranglijsten toevoegt
aan lessen om motivatie en betrokkenheid te vergroten. De aanleiding voor dit onderzoek is de vraag
of deze methode, gezien de huidige digitale leefwereld van jongeren, een noodzakelijke aanvulling is
op traditionele onderwijsvormen. Het doel is om op basis van wetenschappelijke literatuur de voor- en
nadelen van gamification in kaart te brengen en te beoordelen of verplichte invoering een goede
aanvulling is op de traditionele manier van lesgeven.
Het onderzoek is uitgevoerd via een systematisch bronnenonderzoek. Vijf betrouwbare bronnen zijn
geselecteerd op basis van de CRAAP-methode, waaronder internationale reviews en Nederlandse
studies. De zoekstrategie omvatte termen als gamification, learning outcomes en negative effects,
toegepast in databases zoals Google Scholar, arXiv en EBSCOhost. De bronnen zijn beoordeeld op
actualiteit, relevantie, autoriteit, juistheid en doel, en variëren van systematische reviews tot
overzichtsstudies.
De resultaten tonen een gemengd beeld. Positieve effecten van gamification zijn onder andere hogere
motivatie, meer betrokkenheid en soms betere leerprestaties. Vooral beloningssystemen en competitie
blijken effectief. Tegelijkertijd zijn er negatieve uitkomsten: sommige leerlingen raken juist minder
gemotiveerd, prestaties kunnen dalen en er zijn risico’s zoals valsspelen. Bovendien ontbreekt bewijs
over langetermijneffecten en is succes afhankelijk van context, ontwerp en doelgroep.
De conclusie is dat gamification kansen biedt, maar niet voldoende onderbouwd is om verplicht te
stellen. Het verplicht invoeren van gamification in alle onderwijssettings is daarom niet verantwoord. Het
is beter om gamification zorgvuldig en doelgericht toe te passen, afgestemd op de specifieke context
en doelgroep.
Voor onderwijsinstellingen betekent dit: gebruik gamification als aanvullend instrument, maar niet als
standaard verplicht onderdeel. Aanbevolen wordt om meer onderzoek te doen naar langetermijneffecten
en naar hoe je gamification het beste kunt inzetten in lessen en voor verschillende soorten leerlingen.
Alleen dan kan een weloverwogen besluit worden genomen over bredere implementatie.
Beoordeling Schoevers / NCOI docent:
1 .De opdracht bevat de onderdelen zoals beschreven in stap 3 van de exameninformatie.
2. De hoofdlijnen van de opdracht zijn volledig uitgewerkt zoals beschreven in stap 1 en 2 van de exameninformatie .Hierbij
worden de volgende kanttekeningen gemaakt:
De gekozen stelling is Gamification moet een verplicht onderdeel uitmaken van het onderwijs.De bronnen geraadpleegd in het
onderzoek zijn voornamelijk geselecteerd met Google Scholar .De CRAAP-test is gehanteerd om de betrouwbaarheid van de
bronnen te toetsen.Aangegeven is in hoeverre de bron feiten en meningen bevat. Tevens is de inhoud van de bronnen goed
samengevat .In het onderzoek is ook aandacht geschonken of de bronnen zowel voor en tegen argumenten bevatten.Tevens
zijn de auteurs op kennis en ervaring beoordeeld. De punten voortvloeiend uit het gebruik van de criteria zijn per criterium en
per bron in een bijlage samengevat.
Op basis van het bronnen onderzoek is- met behulp van het redenatie model van Van den Herik & Schuitema -een goed
onderbouwd standpunt ten aanzien van de stelling ingenomen.In een verslag is het ingenomen standpunt nogmaals toegelicht
,waardoor de stelling goed is onderbouwd met een duidelijke conclusie.Het taalgebruik is verzorgd .De tekst is goed
leesbaar,maar gebruik niet de ik vorm.(zie tips bij het schrijven van verslagen )
Verbeterpunten ; De opdracht is zeer goed uitgevoerd .Verbeteringen zijn slechts op detail niveau aan te brengen .
CIJFER: 9
2