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UD 2. Cómo implantar las TIC en el aula
  • UD 2. Cómo implantar las TIC en el aula

  • Notas de lectura • 13 páginas • 2022
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  • Actualmente la Web 2.0 se considera como un lugar de integración social y tecnológico donde las nuevas herramientas y las aplicaciones generan servicios a sus usuarios generando contenidos, información y comunicación. Las herramientas 2.0 suponen un avance tecnológico destacado ya que mediante ellas se crean multimedia para su utilización. Es en ellos donde se pretende que se potencie adquirir conocimientos creando sistemas de colaboración para conseguir, por ejemplo, la creación de sist...
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UD 5. La convivencia escolar
  • UD 5. La convivencia escolar

  • Notas de lectura • 21 páginas • 2022
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  • Los planteamientos educativos disciplinarios cada vez tienen menos cabida en las aulas actuales, y menos que van a tener en el marco de las nuevas dinámicas de aprendizaje. Sin embargo, todos los grupos humanos tienen que funcionar y tienen sus dificultades en su funcionamiento. Por este motivo, la convivencia y los conflictos son parte natural de la vida de los grupos. En este tema se verá qué cuestiones hay que tener en cuenta para que el grupo funcione lo mejor posible, es decir, establezc...
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UD 6. Ética en gamificación
  • UD 6. Ética en gamificación

  • Notas de lectura • 7 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
  • En la unidad anterior se caracterizó la gamificación, la simulación y los seriousgames. Pero mientras los seriousgames no renuncian a ser juegos y las simulaciones anuncian, de cara, no serlo, la gamificación se asienta en un terreno menos claro. Su indefinición en algunos aspectos hace que incluso las definiciones sean confusas, que los modelos sean múltiples y que los ejemplos de su aplicación práctica sean, raramente, definitivos. La popularidad de la gamificación hace que tambi...
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UD 4. Videojuegos
  • UD 4. Videojuegos

  • Notas de lectura • 6 páginas • 2022
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  • Con el videojuego se pasa del juego analógico al juego digital, que presenta varias peculiaridades, algunas ya recogidas en unidades anteriores pero que aquí se desarrollarán. Un videojuego, al fin y al cabo, no es más que un juego re-mediado a través de un sistema central o procesador. En este paso, las reglas suelen perder transparencia y exactitud, mientras permiten mecánicas difícilmente transferibles a otros soportes. El videojuego es un medio relativamente joven (aunque ya se a...
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UD 3. Juegos de mesa y de rol
  • UD 3. Juegos de mesa y de rol

  • Notas de lectura • 6 páginas • 2022
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  • Los llamados GameStudies empezaron hace ya más de quince años, pero lo hicieron de la mano del entretenimiento digital. EspenAarseth, en su introducción fundacional del primer número de GameStudies, ya hablaba tanto de las grandes relaciones industriales del videojuego como de las revoluciones de “código abierto” e independientes, pero todo giraba alrededor de los juegos digitales, que se convertían en algo esencial para entender el choque entre lo digital y lo popular. El trabajo ...
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UD 4. Analíticas de aprendizaje
  • UD 4. Analíticas de aprendizaje

  • Notas de lectura • 7 páginas • 2022
  • Disponible en paquete
  • Todos conocemos el informe que mide el rendimiento académico de los estudiantes de 15 años de diferentes países, el informe PISA. Cada nueva edición aparece en prensa comparando países, viendo si hemos mejorado o empeorado y llenando debates educativos entorno, generalmente, al fracaso escolar. Este informe se basa en la evaluación de los estudiantes a partir de unos exámenes estandarizados. Esto tiene muchas limitaciones, pero además requiere mucho trabajo como seleccionar a esos ...
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Actividad 4. Infografía sobre metodologías activas
  • Actividad 4. Infografía sobre metodologías activas

  • Caso • 2 páginas • 2022
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  • La presente actividad se encuentra directamente vinculada con la Unidad 8: Metodologías de enseñanza y aprendizaje innovadoras. El propósito de la presente actividad se centra en crear una infografía explicativa de una metodología activa pedagógica en donde se encuentren involucradas las TIC. Una infografía es considerada como una representación visual informativa que explica resumidamente una idea o un concepto.
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Actividad 3. Mapa conceptual sobre modelos de formación online
  • Actividad 3. Mapa conceptual sobre modelos de formación online

  • Caso • 1 páginas • 2022
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  • La presente actividad se encuentra directamente vinculada con la Unidad 5: Modelos de formación online. El propósito de la presente actividad se centra en elaborar una representación de un mapa conceptual o mental en donde se represente una sinopsis y síntesis del significado de las tres principales modalidades de formación online existentes actualmente: e – learning, mobile – learning y blended – learning. Un mapa conceptual es una técnica que permite realizar una sinopsis de un te...
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