Hoofdstuk 1: de impact van ontwerpen
1. Ontwerpmethodiek
Behoeftedriehoek van ontwerpen
De behoeftepiramide voor de ontwerper werd gemaakt door
de schrijvers van het boek ‘universele ontwerpprincipes’ en
gebaseerd op die van Maslow: Een goed ontwerp zou dus best
eerst bouwen aan de lagere niveaus van de hiërarchie.
1. Functionaliteit: Dit heeft te maken met de meest elementaire eisen.
2. Betrouwbaarheid: Het heeft te maken met stabiele en consistente prestaties.
3. Gebruiksgemak: Het gaat over eenvoud van bediening en gebruiksgemak van
het ontwerp en over fouttolerantie.
4. Bekwaamheid: Mensen in staat te stellen dingen beter te doen dan voorheen
5. Creativiteit: Alle behoeften bevredigd, interactie tussen mens en ontwerp op
een innovatieve manier.
Over vorm, functie en context
Form Follows Function werd in de 20ste eeuw ingevoerd door Louis
Sullivan. Hierdoor wordt ieder ding ontworpen naargelang het
gebruik. Le Corbusier zei “een huis is een woonmachine”. Het
betekent dat het interieurontwerp zich richt op de functie, en niet op
de schoonheid.
Een stoel dient om op te zitten, een stabiele basis en horizontaal zitvlak zijn
genoeg. Deze ‘Tip Ton stoel’ werd ontworpen vanuit hoe mensen werkelijk een
stoel gebruiken. De naam Tip Ton van deze stoel verwijst naar de twee standen
van de stoel. Eigenlijk is deze stoel dus niet ontworpen vanuit de perfecte
ergonomische zithouding en afmetingen, maar dus gebaseerd op het feit dat de
mens regelmatig beweegt op een stoel.
Duurzaam ontwerpen
Ta’or Box is een lade van Van Hoecke. De lade is ontworpen met
oog op de volledige productiecyclus, vervoer, gebruik tot en met
de afdanking. De ontwerper is de enige die zicht heeft op dit
hele proces. Het bestaat uit HDF-plaatmateriaal.
Invloed van ontwerpen
Ontwerpen geeft ons de mogelijkheid om mensen te helpen of te beïnvloeden.
Een ontwerper kan zelfs voor gedragsverandering zorgen van de gebruiker. Elk
interieur, voorwerp of meubel beïnvloedt ons gedrag. Het geeft ons de
mogelijkheid mensen hun gedrag in positieve of negatieve zin te beïnvloeden.
Design with intention
De sigarettenvuilbak dient enkel om sigaretten in te werpen, dus er zijn enkel
kleine gaatjes waar ander afval niet doorpast. Ook zorgt dit ervoor dat er geen
ander afval in brand vliegt. Ook is het dakje schuin zodat er niets op kan gezet
,worden. Hier ontwerpt men dus om het gedrag van mensen mee te sturen. Ook
snelheidsremmers en obstakels zijn hier voorbeelden van.
Affordance
Objecten en omgevingen zijn voor sommige functies beter geschikt dan voor
andere. Ronde wielen zijn beter geschikt om te rollen dan vierkante wielen (de
affordance theorie van Gibson).
Een deur met handvat nodigt uit om te trekken. Als er een bordje staat met
‘duwen’ is het verwarrend. Een plaatje is genoeg om te duwen. Stapelstoelen
kunnen best maar op 1 manier gestapeld kunnen worden, anders gaan ze snel
stuk. Legostukjes zijn logisch om te stapelen, en dit nodigt uit omdat ze perfect
passen. Als je de gebruiker niet kent, zorg je dat er geen ingewikkelde
handleiding nodig is om je ontwerp te kunnen gebruiken.
Non intentional design
Soms worden objecten gebruikt op een manier die niet de originele functie is.
Bijvoorbeeld een trapleuning om naar beneden te sliden, een glas als
pennenhouder, op een tafel zitten, … In plaats van de bedoeling van de
ontwerper te volgen, heeft de gebruiker hier zijn eigen functie gegeven aan het
voorwerp of de ruimte.
Ergonomie
Ergonomie zijn de wetten die de menselijke arbeid beheersen. De ergonomie
bestudeert dus de mens aan het werk. Met ‘arbeid’ bedoelen we hier niet alleen
‘werken’, maar alle bezigheden waarbij de mens gebruik maakt van zijn
omgeving, dus slapen, eten, zitten, werken, ontspannen, …
Kennis van de ergonomie
Ergonomie wordt in veel disciplines toegepast. Binnen de kennis en toepassing
van ergonomie zijn er verschillende disciplines die onderling vaak met elkaar
verbonden worden:
▪ Sensorische ergonomie:
In welke mate de sensorische informatie wordt gegeven over een plek,het
gebruik ervan, die beïnvloedt is de focus van deze studie.
▪ Fysieke ergonomie:
Focust zich op de motorische en fysiologische aspecten van het menselijk
lichaam en de omgeving.
▪ Cognitieve ergonomie:
Het gaat over de mentale processen en hoe je die positief kan beïnvloeden
Het start bij hoe we de dingen waarnemen en ervaren, met onze zintuigen.
Daarnaast is ook het begrijpen en verwerken van informatie belangrijk, hoe
we emotioneel reageren op onze omgeving.
▪ Organisatie-ergonomie:
Dit is de sub-discipline die dieper ingaat op de manier waarop werk of een
bedrijf of de samenleving georganiseerd is, zoals uurroosters die het werk
organiseren of schema’s die het werk structureren.
▪ Concept ergonomie:
Ergonomie kan vanuit de beginsituatie/ontwerpfase bekeken worden. Men
spreekt dan van ontwerp ergonomie of concept ergonomie.
, ▪ Correctie-ergonomie:
Ergonomie wordt ook toegepast in de bestaande omgeving, met als doel deze
te verbeteren. Productiefouten of lichamelijke klachten ontstaan vaak door
verkeerd gebruik van de omgeving, of wanneer meubels niet afgestemd zijn
op de gebruiker.
▪ Revalidatie-ergonomie:
De ergonomische discipline die zich bezig houdt met curatieve en preventieve
ergonomie, voor mensen die herstellen van bijvoorbeeld een arbeidsongeval
en hiervoor een aangepaste werkomgeving nodig hebben. Mensen met een
rugletsel zouden een verstelbaar bureau kunnen gebruiken om af en toe ook
rechtstaand te werken.
2. Onderzoek
Aanleiding voor onderzoek
‘Ontwerpend onderzoeken’ of ‘onderzoekend ontwerpen’ vraagt een unieke
benadering van elke vraag van een klant. Het onderzoek binnen een
ontwerpopdracht ontstaat vanuit een vraag, een nood of een probleem. Elke
opdracht start dus met een grondig onderzoek naar de echte vraag van de klant.
Onderzoeksvraag
Het onderzoek ontstaat vanuit een probleemstelling of aanleiding. Eerst moet dat
probleem duidelijk gedefinieerd worden. Dan kan daaruit de onderzoeksvraag
ontstaan. Deze mag niet te breed zijn en moet duidelijk afgebakend worden. Een
typisch onderzoeksproces begint bij het formuleren door een onderzoeksvraag,
gevolg door een onderzoeksmethode zoeken en dan ga je op zoek naar een
onderzoek output dat bruikbaar is voor een verder ontwerp.
Ons onderzoek in het begin kan langs 2 kanten bekeken worden:
▪ De tastbare context: Dit is de ruimte, gebouw, straat, stad, … waar we
gaan werken. Het is dus eigenlijk de materiële, technische, ruimtelijke en
functionele context
▪ De niet-tastbare context: Dit is de beleving, licht, oriëntatie, doelgroep,
historische elementen. Het is dus eigenlijk de menselijke interactie,
historische context, socio-culturele context.
Onderzoeksmethode
Meestal start men met literatuuronderzoek, waarbij bestaande info over het
onderwerp wordt verzameld. Er zijn verschillende onderzoeksmethoden: zie
cursus voor extra info (p. 24)
▪ Desk research: Dit is het onderzoek van achter je bureau
▪ Interviews en observaties: Vragengesprek/ kwalitatief
Observeren / kwalitatief
▪ Personas: Dit zijn fictieve personages die je onderzoek representeren
▪ Stakeholders: dit zijn mensen die je onderzoek beïnvloeden of de invloed
voelen
Output
De output van een project of ‘disseminatie’ kan vele vormen aannemen. Het kan
een lezing zijn, powerpoint, prototype, tentoonstelling van projecten, …