Prüfungsvorbereitung Sport M5: Disziplinen der Sportwissenschaft 2
A. Sportpsychologie
I. Sportpyschologie
= beschreibt, erklärt, beeinflusst und wendet Wissen über „Verhalten und Erleben im Rahmen
sportlicher Aktivität“ an
Verhalten = Jede äußerlich beobachtbare Bewegung einer Person
Handlung = Zielgerichtetes, subjektiv sinnvolles, bewusst entschiedenes Tun
à Erwartungen beeinflussen die körperliche Leistungsfähigkeit
à Sport ist zu mindestens 50% Kopfsache (Mentalität)
Teilbereiche
Gesundheit, Schule, Persönlichkeit, Leistungssport
Leitfragen
1. Sport als psychologischer Gegenstand
à Wie lassen sich Verhalten und Erleben im Sport systematisch beschreiben, erklären, vorhersagen
und beeinflussen?
2. Sport als Mittel psychologischer Intervention
à Wie lassen sich durch Sport bestimmte Wirkungen auf Erleben und Verhalten systematisch und
verantwortbar erzielen?
Unterschiede
1. Psychologie IM Sport
à Warum verhält sich der Sportler so?
2. Psychologie DES Sports
à Sport als Intervention / Veränderung
II. Kognitive Aspekte
Kognitionen
= Sammelbegriff für alle Prozesse des Wahrnehmens, Denkens, Erkennens, Vorstellens, Erinnerns und
Sprechens
à Mensch = Informationsverarbeitungswesen
, RPTU Kaiserslautern – Wintersemester 2021/22
Denken
= Prozess des inneren Handelns, wobei Wahrnehmung und Vorstellung in Beziehung gebracht werden
Denkformen Größe der Zeitdruck Bewusstseinsebene
Handlungseinheit
Intuitives Denken Kleine Hoher Zeitdruck Automatisch („Flow“)
Handlungseinheiten
Operatives Denken Handlungsketten Mittlerer Zeitdruck Bewusst &
zielorientiert
Strategisches Denken Auf eine Gesamtheit Ohne Zeitdruck Situationsübergreifend
bezogen
Rekonstruktives Denken: Lösung bekannt
Produktives Denken: Lösung unbekannt à Entwicklung einer Lösung
Gedächtnis
= Fähigkeit Informationen zu speichern und abzurufen (Entkodierung -> Speicherung -> Abrufung)
Wissenstypen
1. Deklarativ: Faktenwissen (à Knowing that)
2. Prozedural: Handlungswissen (à Knowing how)
3. Implizites Gedächtnis: Inhalte kommen unbewusst durch Reize zum Vorschein
4. Explizites Gedächtnis: Inhalte werden bewusst gelernt und abgerufen
Dauer Kapazität
Ultrakurzzeitspeicher < 0,25 Sekunden Unbegrenzt (Filterfunktion)
Kurzzeitspeicher < 1 Minute Begrenzt
Langzeitspeicher Lebenslang Unbegrenzt
Arten der Wahrnehmung
1. Sehen (Visuelle Wahrnehmung)
2. Tasten (Taktile Wahrnehmung)
3. Hören (Akustische Wahrnehmung)
4. Gleichgewicht (Vestibuläre Wahrnehmung / Kinästhesie)
, RPTU Kaiserslautern – Wintersemester 2021/22
Serieller Positionseffekt:
Dinge, die zu Beginn oder zum Schluss gesagt werden, bleiben eher im Gedächtnis
Stufen der Wahrnehmung
1. Sensorische Prozesse Rechteck
2. Perzeptuelle Organisation Tor
3. Identifikation & Wiedererkennung Fußballtor
Antizipation
= Vorstellungsmäßige Vorwegnahme eigener oder fremder Geschehnisse
à Gesetz der Nähe / Ähnlichkeit / Wahrnehmungsgestalt / Guten Gestalt / Geschlossenheit
Aufmerksamkeit
= Zuteilung kognitiver Ressourcen zu laufenden Prozessen
à Unterscheidung in external & internal (z.B. ich selbst & Gegner)
à Unterteilung in weit & eng (z.B. Konzentration & Fußwinkel)
Konzentration
= Willensprozess, der nur die für die aktuelle Absicht relevanten Reize der Aufmerksamkeit zuführt
III. Motivation
Motivation
= Aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzuges auf ein positiv bewertenden Zielzustand
à Aktivierung -> Ausrichtung -> Entscheidung
Intrinsische Motivation Extrinsische Motivation
Handlung & Handlungsziel stimmen überein Handlung & Handlungsziel stimmen nicht
überein
Handeln um der Handlung selbst Willen Handeln für anderen Zweck/Ziel
Motiv
= Überdauerndes Persönlichkeitsmerkmal, dass bestimmte Situationsklassen als besonders wichtig
bewertet (z.B. Gesundheit, Aussehen, Sozialer Status, etc.)
, RPTU Kaiserslautern – Wintersemester 2021/22
Motivierung
= Interaktion aus Person und Situation à bestimmt Verhalten
Kognitives Motivationsmodell (Hackhausen)
Motivation = Motiv x Anreiz x Erwartung
Situation à Handlung à Ergebnis à Folgen
Deutsche Meisterschaft à 100m Sprint à 1. – 3. Platz à C-Kader
Leistungsmotivation: Bestreben eine Aufgabe meistern zu können und dabei einen Gütemaßstab zu
erreichen und selbst für das Leistungsergebnis verantwortlich sein
Flow-Erleben
- Gefühl optimaler Beanspruchung
- Erleben eigener Kompetenz
- Handlungsablauf ist „gleitend“
- Konzentration kommt wie von selbst (à Irrelevante Faktoren werden ausgeblendet)
- Kontrolle über Handlung und Umwelt
- Verschmelzung von Person und Handlung
- Beeinträchtigung des Zeitgefühls
- Autotelisches Erleben (à ohne externe Anreize)
Bedingungen:
- Kontrolle trotz hoher Beanspruchung
- Reflexionsfreiheit
- Optimale Passung zwischen Anforderung und eigener Fähigkeit
- Direkte Rückmeldung über das Handeln (à frei von Gedanken)
Risikowahlmodell & Kausalattribution
Motiv Aufgaben- Zeitstabilität Ursache (Person) Ursache (Umwelt)
schwierigkeit
Erfolg Mittel Stabil Fähigkeit Aufgabenschwierigkeit
Misserfolg Leicht, Variabel Anstrengung Zufall
schwer