De digitale verpleegkundige –
serious games
1. Games
⟹ videogame: a game played by electronically
manipulating images produced by a computer program on a monitor or other display
- James Paul Gee gaf games volgende eigenschappen:
o Laten spelers toe om andere identiteit aan te nemen (avatar)
o Interactie tussen speler en een virtuele wereld
o Spelers zijn productief /creatief en niet enkel consument
o Games kunnen zich aanpassen aan de vaardigheden van de speler
o Veilige omgeving om te onderzoeken/experimenteren
2. gamers, wie zijn we?
⟹ er is een stereotyp, dit wordt sterk ontkrachtigd als we de cijfers erbij nemen
- ISFE (europe’s video games industry) maakt onderzoek naar wie ze zijn
- Meeste mensen tussen 6-24j oud
- In US grootste deel is 31 jaar oud
- Vrouwen zijn 46% van de EU gamers
- 52% vd vrouwen spelen mobile games
2.1 devices
- Consoles 50%
- Handhelds 17%
- Computers 56%
- Smartphones 48%
- Tablets 27%
- On all of them 17%
- 21% van de gedownloade Android apps en 25% van de gedownloade iOS
apps zijn games.
- 62% van de smartphonegebruikers installeert een game binnen de week na
aankoop van een nieuwe smartphone.
- 78% van de gamers zijn Android users.
3. serious games
⟹ in 2002 lanceerde het Amerikaanse leger een videogame ‘america’s army’, hier
kon je in het leger gaan en trainings doen, opdrachten,…
- Was om mensen voor te bereiden voor het Amerikaanse leger
- Definitie? Ander hoofddoel dan vermaak, andere vinden het belangrijk
waarom je de game inzet (doel)
3.1 toepassingen
- Overbrengen van informatie/boodschap:
o Advergame: doel is naambekendheid creëren bij consumenten bv.
McDonalds Game, American Army
o Educational game: doel is overbrengen kennis, verwerven van
inzicht, voorlichting,.. het spelen van deze games wordt ook wel
edutainment genoemd bv. My life as a refugee
1
serious games
1. Games
⟹ videogame: a game played by electronically
manipulating images produced by a computer program on a monitor or other display
- James Paul Gee gaf games volgende eigenschappen:
o Laten spelers toe om andere identiteit aan te nemen (avatar)
o Interactie tussen speler en een virtuele wereld
o Spelers zijn productief /creatief en niet enkel consument
o Games kunnen zich aanpassen aan de vaardigheden van de speler
o Veilige omgeving om te onderzoeken/experimenteren
2. gamers, wie zijn we?
⟹ er is een stereotyp, dit wordt sterk ontkrachtigd als we de cijfers erbij nemen
- ISFE (europe’s video games industry) maakt onderzoek naar wie ze zijn
- Meeste mensen tussen 6-24j oud
- In US grootste deel is 31 jaar oud
- Vrouwen zijn 46% van de EU gamers
- 52% vd vrouwen spelen mobile games
2.1 devices
- Consoles 50%
- Handhelds 17%
- Computers 56%
- Smartphones 48%
- Tablets 27%
- On all of them 17%
- 21% van de gedownloade Android apps en 25% van de gedownloade iOS
apps zijn games.
- 62% van de smartphonegebruikers installeert een game binnen de week na
aankoop van een nieuwe smartphone.
- 78% van de gamers zijn Android users.
3. serious games
⟹ in 2002 lanceerde het Amerikaanse leger een videogame ‘america’s army’, hier
kon je in het leger gaan en trainings doen, opdrachten,…
- Was om mensen voor te bereiden voor het Amerikaanse leger
- Definitie? Ander hoofddoel dan vermaak, andere vinden het belangrijk
waarom je de game inzet (doel)
3.1 toepassingen
- Overbrengen van informatie/boodschap:
o Advergame: doel is naambekendheid creëren bij consumenten bv.
McDonalds Game, American Army
o Educational game: doel is overbrengen kennis, verwerven van
inzicht, voorlichting,.. het spelen van deze games wordt ook wel
edutainment genoemd bv. My life as a refugee
1