Design Context 3
Design for Good · Design, Kunst & Visuele Cultuur
Persoonlijke samenvatting op basis van de lescolleges | september 2026
,Hoe gebruik je dit document?
Dit document bundelt alle lessen van Design Context 3 in twee delen: eerst Design for Good (duurzaamheid, circulariteit en
greenwashing), daarna Design, Kunst & Visuele Cultuur (van Y2K en 9/11 over de experience economy, kunst & kritische media,
netwerkidentiteit en merken tot AI). Elk onderwerp krijgt een kort, visueel herkenbaar icoon en een beknopte samenvatting van de
kerninhoud. Achteraan vind je een zelftest met 58 vragen (één per onderwerp) — probeer ze eerst zelf te beantwoorden vóór je de
antwoorden op de laatste pagina's bekijkt.
4 23 6
lessen onderwerpen lessen
Design for Good Deel 1 Kunst & Cultuur
35
onderwerpen
Deel 2
Inhoud
DEEL 1 — Design for Good
Les 1 & 2
Klimaatcrisis en het Antropoceen
Wat is goed design & Design for Good
Ecologische voetafdruk, Earth Overshoot Day & de handprint
SDG's en de vijf P's
♻ Circulaire economie & de R-strategieën
Kritiek op groei — Jevons' paradox en het rebound-effect
Alternatieve economische modellen — donuteconomie & Triple Bottom Line
Vijf uitgangspunten van Design for Good
Design for Good in 10 stappen — het praktische stappenplan
Les 3
Kaderconcepten rond duurzaamheid en impact (herhaling/basis)
'Design for good' in 10 stappen — het stappenplan (overzicht)
Eco-efficiënt ontwerpen & duurzaam papier en print (stap 4 en 5)
Duurzaam Digitaal (stap 6): de CO2-impact van websites
E-waste, mensenrechten en circulair productontwerp (Fairphone-case)
Les 4
Wat is greenwashing?
⚖ De geloofwaardigheidscrisis en de Green Claims Directive
✅ De 5+1 richtlijnen tegen greenwashing
Greenwashing in de praktijk — merkvoorbeelden per fout
Hoe kan het wel? Eerlijke duurzaamheidscommunicatie
Les 5
Greenwashing herkennen en vermijden (verdieping)
Storytelling — "Make the story great to listen to"
Diversiteit en inclusie: definities en modellen
Inclusieve marketing in de praktijk
DEEL 2 — Design, Kunst & Visuele Cultuur
Intro Y2K & 9/11
Terugblik: Kunst & Design 1945–1999 (recap)
Y2K — de millenniumbug en de angst voor technologie
✨ Y2K-esthetiek: visuele en culturele kenmerken
9/11 — live terreur en de mediacultuur
Y2K & 9/11 samen: het symbolische begin van de 21e eeuw
2000-2005: het leven verschuift online
Muziek, mobiliteit & identiteit: Napster en de iPod
Van Web 1.0 naar Web 2.0 & de Dotcom Bubble
The Experience Economy
De Experience Economy — theorie & definitie (Pine & Gilmore)
☕ Van product naar belevenis — Starbucks als "Third Place"
Apple Store — retail als merkbeleving
, Sportmerken als belevingslab — NikeTown & Nike House of Innovation
Kunst als totaalervaring — Olafur Eliasson e.a.
Architectuur & mode van de spektakelervaring
Kritische reflectie — Junkspace
Kunst & Kritische Media
Kunst in de 21ste eeuw (inleidend kader)
Maurizio Cattelan — Comedian (de banaan, 2019)
Maurizio Cattelan — America (het gouden toilet, 2016)
✂ Banksy — Girl with Balloon / Love is in the Bin (2018)
Beeple & de NFT-kunstmarkt
Narratives around AI (gastles)
De evolutie van design sinds 2000: van object naar systeem
AI Enters the System — AI als versnelling, niet als breuk
Casus "Terminator als Kerstman" — AI-beeldgeneratie en contentbeleid
Netwerkidentiteit
De opkomst van sociale-mediacultuur (2005-2010)
The Networked Self — identiteit als ontwerpproces
Case study — Kim Kardashian
Case study — Tyler, The Creator en visuele identiteit als evolutie
Het nieuwe digitale ecosysteem en de rol van de ontwerper
Visuele taal in het scrolltijdperk
The Meaning of Brands
Van Logo naar Brand World
⏳ De rol van merken vandaag: The Evolution of Brand
Collab Culture: waarom merken samenwerken
Virgil Abloh & "The Ten"
Culture & Storytelling: de collab als retailervaring
Innovatie door Borrowed Expertise: IKEA x Off-White
ZELFTEST & ANTWOORDEN