Samenvatting deel A en B (presentatie)
Relevante kenmerken van de context
Mijn ontwerponderzoek is uitgevoerd op mijn stage bij praktijkschool Forta in
Heemskerk. Op deze school volgen ongeveer 200 leerlingen praktijkonderwijs in de
leeftijd van 12 tot 18 jaar. Het onderwijs richt zich op leerlingen die vooral leren door te
doen en worden voorbereid op uitstroom naar arbeid of een vervolgopleiding op entree-
niveau. Binnen de school spelen praktische vaardigheden een grote rol, maar ook
taalvaardigheid is belangrijk omdat leerlingen instructies moeten begrijpen,
veiligheidsregels moeten opvolgen en werkzaamheden moeten kunnen uitleggen.
Aanleiding
De aanleiding voor dit onderzoek is dat leerlingen binnen de praktijklessen moeite
hebben met het begrijpen, verwerken en toepassen van vaktaal. Tijdens instructies
worden vaktermen uitgelegd, maar in de praktijk blijkt dat leerlingen deze woorden niet
altijd goed begrijpen of kunnen koppelen aan de handelingen die zij moeten uitvoeren.
Dit leidt er bijvoorbeeld toe dat leerlingen stappen overslaan, materialen verkeerd
gebruiken of opdrachten niet afronden.
Uit gesprekken met leerlingen blijkt dat zij woorden soms moeilijk vinden en dat zij uitleg
beter begrijpen wanneer iets wordt voorgedaan. Daarnaast geven leerlingen aan dat zij
leren prettiger vinden wanneer dit actief en gezamenlijk gebeurt. Ook docenten
herkennen het probleem en geven aan dat zij vaak veel tijd kwijt zijn aan het herhalen en
verduidelijken van woorden. Dit laat zien dat taal een belangrijke rol speelt in het
zelfstandig kunnen uitvoeren van praktijkopdrachten.
Doelstelling (kennisdoel en veranderdoel)
Het kennisdoel van dit onderzoek is inzicht krijgen in wat gamification is en hoe dit kan
bijdragen aan de taalontwikkeling in het praktijkonderwijs. Op korte termijn gebruiken
leerlingen meer vaktaal in de lessen Zorg en Welzijn door gamified werkvormen. Op
lange termijn wordt deze aanpak structureel ingezet om vaktaal, zelfstandigheid en
arbeidsvaardigheden te versterken.
Belangrijkste thema’s uit de theorie
Voor dit onderzoek heb ik literatuuronderzoek gedaan om een theoretisch kader op te
stellen. Hieruit zijn vier thema’s naar voren gekomen, die op de dia staan weergegeven.
, Op basis van deze thema’s zijn ontwerpeisen opgesteld waaraan het ontwerp moet
voldoen.
Ontwerpeisen met link naar theorie
Op basis van de theorie zijn vier ontwerpeisen opgesteld die richting geven aan het
ontwerp van het spel.
In het spel moeten de drie pijlers van TVO verwerkt zijn
Het spel moet woordenschatwerving vormgeven als een actief en betekenisgericht
leerproces waarin vaktaal herhaald, in context aangeboden en door leerlingen actief
verwerkt wordt
Het spel moet aansluiten bij de leerkenmerken van praktijkleerlingen
Het spel moet worden vormgegeven als een analoge gamified werkvorm waarin
spelelementen voldoen aan de voorwaarden van gamification
Hier fysiek spel laten zien! het spel is geplastificeerd zodat het duurzaam vaker gebruikt
kan worden.
Deel C: Resultaten ontwerpeis 1
Er zijn drie mogelijkheden wat het ontwerp- en feedbackproces heeft opgeleverd, namelijk:
Rood: De uitwerking van de ontwerpeis heeft niet of averechts gewerkt en kan verworpen worden.
Oranje: De essentie van de uitwerking van de ontwerpeis was goed maar het kan beter toegepast worden of
Groen: De uitwerking van de ontwerpeis heeft goed uitgepakt en kan dus behouden blijven.
De eindconclusie per ontwerpeis wordt later weergegeven.
Voor ontwerpeis 1 heb ik onderzocht of de drie pijlers van TVO in het spel terugkomen.
Uit de vragenlijsten blijkt dat 9 van de 10 leerlingen de extra kaart met taalsteun handig
vonden, al gaf één leerling aan: “De tijd ging zo snel ik keek er niet naar”. Dit beeld sluit
deels aan bij de observaties van de collega, die aangaf dat sommige leerlingen de kaart
effectief gebruiken, terwijl anderen er juist op vastlopen. In het focusgesprek werd ook
benoemd dat vooral verbaal zwakkere leerlingen en NT2-leerlingen de taalsteunkaart het
meest gebruiken: “De leerlingen die verbaal iets zwakker zijn … gebruiken de taalsteun
kaart het meest”.
Verder geven alle leerlingen aan dat ze vaktermen beter onthouden door het spel en
deze herkennen uit de les, wat helpt om in context te leren. Ook blijkt dat 8 van de 10
leerlingen het spelen in teamverband als leuk en motiverend ervaren. Leerling A
verwoordde dit als volgt: “Je wilt winnen, dus dat was ook wel leuk. Gezellig dat je
Relevante kenmerken van de context
Mijn ontwerponderzoek is uitgevoerd op mijn stage bij praktijkschool Forta in
Heemskerk. Op deze school volgen ongeveer 200 leerlingen praktijkonderwijs in de
leeftijd van 12 tot 18 jaar. Het onderwijs richt zich op leerlingen die vooral leren door te
doen en worden voorbereid op uitstroom naar arbeid of een vervolgopleiding op entree-
niveau. Binnen de school spelen praktische vaardigheden een grote rol, maar ook
taalvaardigheid is belangrijk omdat leerlingen instructies moeten begrijpen,
veiligheidsregels moeten opvolgen en werkzaamheden moeten kunnen uitleggen.
Aanleiding
De aanleiding voor dit onderzoek is dat leerlingen binnen de praktijklessen moeite
hebben met het begrijpen, verwerken en toepassen van vaktaal. Tijdens instructies
worden vaktermen uitgelegd, maar in de praktijk blijkt dat leerlingen deze woorden niet
altijd goed begrijpen of kunnen koppelen aan de handelingen die zij moeten uitvoeren.
Dit leidt er bijvoorbeeld toe dat leerlingen stappen overslaan, materialen verkeerd
gebruiken of opdrachten niet afronden.
Uit gesprekken met leerlingen blijkt dat zij woorden soms moeilijk vinden en dat zij uitleg
beter begrijpen wanneer iets wordt voorgedaan. Daarnaast geven leerlingen aan dat zij
leren prettiger vinden wanneer dit actief en gezamenlijk gebeurt. Ook docenten
herkennen het probleem en geven aan dat zij vaak veel tijd kwijt zijn aan het herhalen en
verduidelijken van woorden. Dit laat zien dat taal een belangrijke rol speelt in het
zelfstandig kunnen uitvoeren van praktijkopdrachten.
Doelstelling (kennisdoel en veranderdoel)
Het kennisdoel van dit onderzoek is inzicht krijgen in wat gamification is en hoe dit kan
bijdragen aan de taalontwikkeling in het praktijkonderwijs. Op korte termijn gebruiken
leerlingen meer vaktaal in de lessen Zorg en Welzijn door gamified werkvormen. Op
lange termijn wordt deze aanpak structureel ingezet om vaktaal, zelfstandigheid en
arbeidsvaardigheden te versterken.
Belangrijkste thema’s uit de theorie
Voor dit onderzoek heb ik literatuuronderzoek gedaan om een theoretisch kader op te
stellen. Hieruit zijn vier thema’s naar voren gekomen, die op de dia staan weergegeven.
, Op basis van deze thema’s zijn ontwerpeisen opgesteld waaraan het ontwerp moet
voldoen.
Ontwerpeisen met link naar theorie
Op basis van de theorie zijn vier ontwerpeisen opgesteld die richting geven aan het
ontwerp van het spel.
In het spel moeten de drie pijlers van TVO verwerkt zijn
Het spel moet woordenschatwerving vormgeven als een actief en betekenisgericht
leerproces waarin vaktaal herhaald, in context aangeboden en door leerlingen actief
verwerkt wordt
Het spel moet aansluiten bij de leerkenmerken van praktijkleerlingen
Het spel moet worden vormgegeven als een analoge gamified werkvorm waarin
spelelementen voldoen aan de voorwaarden van gamification
Hier fysiek spel laten zien! het spel is geplastificeerd zodat het duurzaam vaker gebruikt
kan worden.
Deel C: Resultaten ontwerpeis 1
Er zijn drie mogelijkheden wat het ontwerp- en feedbackproces heeft opgeleverd, namelijk:
Rood: De uitwerking van de ontwerpeis heeft niet of averechts gewerkt en kan verworpen worden.
Oranje: De essentie van de uitwerking van de ontwerpeis was goed maar het kan beter toegepast worden of
Groen: De uitwerking van de ontwerpeis heeft goed uitgepakt en kan dus behouden blijven.
De eindconclusie per ontwerpeis wordt later weergegeven.
Voor ontwerpeis 1 heb ik onderzocht of de drie pijlers van TVO in het spel terugkomen.
Uit de vragenlijsten blijkt dat 9 van de 10 leerlingen de extra kaart met taalsteun handig
vonden, al gaf één leerling aan: “De tijd ging zo snel ik keek er niet naar”. Dit beeld sluit
deels aan bij de observaties van de collega, die aangaf dat sommige leerlingen de kaart
effectief gebruiken, terwijl anderen er juist op vastlopen. In het focusgesprek werd ook
benoemd dat vooral verbaal zwakkere leerlingen en NT2-leerlingen de taalsteunkaart het
meest gebruiken: “De leerlingen die verbaal iets zwakker zijn … gebruiken de taalsteun
kaart het meest”.
Verder geven alle leerlingen aan dat ze vaktermen beter onthouden door het spel en
deze herkennen uit de les, wat helpt om in context te leren. Ook blijkt dat 8 van de 10
leerlingen het spelen in teamverband als leuk en motiverend ervaren. Leerling A
verwoordde dit als volgt: “Je wilt winnen, dus dat was ook wel leuk. Gezellig dat je