D I G I T A L I Z A T I O N – LESNOTITIES
College 1 - When is digital media use harmful or beneficial for adolescents? 5
1.1 Wat zijn adolescenten? 5
1.2 Adolescenten and Digital Media Use 5
1.3 Affordances van Digital Media Use 6
1.4 Effects of Digital Media Use 6
1.4.1 Conceptualisering en operationalisering van de onderzochte indicatoren 7
1.4.2 Conceptualisering van Digitale media gebruik 8
1.4.3 Frequentie van mediagebruik 9
1.4.4 Type van digitaal mediagebruik 9
1.4.5 Tijdsspanne 10
1.4.6 Heterogeniteit van gebruikers 11
1.5 Algemene conclusie 11
College 2 - Social media literacy: Insights & implications for adolescents’ mental health 12
2.1 Wat is social media literacy? 12
2.2 Het SMILE-model 13
2.3 The moderating role of social media literacy 13
2.3.1 Sociale vergelijkingen 13
2.3.2 Social media literacy als voorspeller 13
2.4 Input vanuit jongeren 14
2.4.1 Vibe-check project 15
2.4.2 Preliminary conclusion / voorlopige conclusie 17
2.4.3 Heterogeneity in social media effects 17
2.4.4 Wie ervaart digital flourishing? 17
2.5 Onderzoeksvragen 18
2.5.1 “Bestaan er verschillende groeitrajecten van de dimensies van digital flourishing bij adolescenten
gedurende 1 jaar?” 18
2.5.2 Wordt de kans om tot een bepaald traject van digital flourishing te behoren voorspeld door… 18
College 3 - Appearance pressures on social media & adolescents’ body image 20
3.1 Inleiding 20
3.2 Vernietigen sociale media ons leven? (Appel et al., 2020) 20
3.2.1 Socialemediagebruik en narcisme (Appel et al., 2020) 20
3.2.2 Socialemediagebruik en academische prestaties 21
3.2.3 Sociale mediagebruik en welzijn 21
3.3 Influencers 22
College 4 - Digital advertising literacy among children and adolescents 25
4.1 Advertising literacy - KINDEREN 25
4.1.1 Kinderen als doelgroep 25
4.1.2 Wat is advertising literacy? 25
4.1.3 Ontwikkeling van advertising literacy 26
4.1.4 Factoren die advertising literacy beïnvloeden 26
4.1.5 Een overzicht van traditionele en non-traditionele formaten 26
4.1.6 Verbeteren van onze advertising literacy: 26
4.4 Advertising literacy bij ADOLESCENTEN 27
4.4.1 Hypothesen 27
College 5 - Misinformation & fact-checking 28
5.1 Fake news 28
0
, 5.1.1 Geschiedenis - fake news 28
5.2 Fact-checking 28
5.2.1 Geschiedenis - fact-checking 28
Rond de jaren 1990 – “adwatch” verhalen 29
Sociale media in de jaren 2010 29
Verschillen in content: de “debunking-turn” rond 2016 30
5.2.2 Structuren 30
A) Newsroom-model: gebonden aan bestaande redacties 30
B) Onafhankelijke NGO’s 30
5.2.3 Factcheckproces 30
1. Overwegingen bij het kiezen van claims* 31
2. Contact opnemen met de spreker (Contacting the speaker) 31
3. Tracing claims (Nagaan van de oorsprong van beweringen) 31
4. Samenwerken met experts 31
5. Intern delen van de fact-check (Show internally) 32
6. Extern delen van de fact-check (Show externally) 32
5.3 Flow of information (verspreiding van informatie) 32
5.3.1 Remediatie – Vertalen van content tussen platforms 32
5.4 News Softening – Verzachting van nieuws 33
5.5 Belangrijkste bevindingen (Main Findings) 33
5.5.1 Fact-checking op TikTok 34
College 6 - Our social media diet 35
6.1 Introductie 35
6.2 Beleidsadvies van de Belgische Gezondheidsraad 35
6.2.1 Wat is er inmiddels veranderd? 36
6.3 Voedingsadvertentie volume 36
6.3.1 Wat als we naar voedseladvertering kijken als een gesuggereerd dieet? 36
6.4 De fysieke voedselomgeving 37
6.5 Digitale/sociale media en voedingsstoffen 37
6.5.1 Eerste studie - Qutteina et al. (2019) 37
6.5.2 Tweede studie - Qutteina et al. (2022) 37
College 7 - Influencers as political and moral intermediaries 38
7.1 Korte geschiedenis van influencers 38
7.2 Wat zijn influencers? 38
7.2.1 Verschillen tussen beroemdheden, atleten en influencers 38
7.2.2 Platformen 38
7.3 Influencer onderzoek 38
7.3.1 Source credibility theory 39
7.3.2 Two-step-flow of communication 39
7.3.3 Parasociale interactie en relaties 39
7.3.4 Social learning theory - Bandura 39
7.4 Relevantie van politieke betrokkenheid van influencers 39
7.5 Two-step Flow of Communication Model 39
7.6 Agenda setting theory - McCombs & Shaw 40
7.7 Framing theory - Goffman 40
7.8 How to define what is ‘political’ 40
7.8.1 Celebrity Type – Oorsprong van bekendheid en politieke communicatie 40
1
, 7.8.2 Platformkenmerken en gebruikersstrategieën 40
7.8.3 Kwantiatieve Contentanalyse van Instagram 41
7.6 Empirische illustratie: influencers en adolescenten 42
7.6.1 Invloed van influencers op jongeren 42
7.6.2 Study 1 - Politieke zelfeffectiviteit bij adolescenten 43
7.6.3 Study 2- Politieke interesse 43
7.7 Beyond Politics: Influencers als waarde- en morele intermediairs 44
7.7.3 Waarden en moraliteit in Instagram-content van influencers 44
7.7.4 Twee perspectieven op influencer’s invloed 44
7.8 Conclusie 45
College 8 - When news visuals pretend to be certain 46
8.1 What are news visuals? 46
8.1.1 Generieke visuals in nieuws 46
8.2 Data visualisation & data humanism 46
8.2.1 Data visualisation samples 46
8.2.2 Uitdaging: hoe non-experten toch engageren? 46
1) Storytelling 46
2) Data comics 46
8.2.3 Uitdaging: hoe data visualisering kan liegen 47
8.2.4 Data humanism 47
1) Data-art 47
2) Physicalizations 47
8.2.5 Uitdaging: Datavisualisaties lijken vaak heel zeker en objectief, maar zijn dat niet altijd 47
8.3 Representing uncertainty 47
8.3.1 Uitdaging: Hoe toon je onzekerheid in datavisualisatie? 47
1. Kwantitatieve representatie 47
2. Kwalitatieve representatie 47
3. Complexiteit tonen 47
4. Interactie gebruiken 48
8.3.2 Case study: VRT Nieuws 48
8.3.3 Takeaways 48
College 9 - Investigating the blurring lines between videogaming and gambling 49
9.1 Inleiding 49
9.1.1 Positieve effecten van gamen 49
9.1.2 Ervaringen 49
9.2 Definiëring van videogameverslaving 49
9.2.1 Negatieve gevolgen van gamen 49
9.3 Gamblification of videogames 49
9.2.2 Simulated gambling 49
9.2.3 Pathway model 50
2
, College 1 - When is digital media use harmful or beneficial for
adolescents?
→ effects of digital media use on adolescents’ mental health, social and cognitive development
1.1 Wat zijn adolescenten?
= De ontwikkelingsperiode van 12 tot 18 jaar, die wordt gekenmerkt door belangrijke ontwikkelingstaken.
In deze levensfase moeten jongeren vooral werken aan:
a) Autonomy (keuzes leren maken, los komen van ouders)
b) Intimacy (intieme relaties aangaan)
c) Identity (ontdekken wie je bent + wie je later wilt worden)
De ontwikkelingstaken in de adolescentie ontstaan doordat jongeren grote veranderingen doormaken op verschillende
vlakken: → 3 grote veranderingen (van kindertijd naar adolescentie)
1) Sociale veranderingen
- op zoek naar sociale interacties met leeftijdsgenoten (peers)
- peers worden als de centrale figuren beschouwd
- relaties met peers worden intiemer
- peergroups vormen cliques
- socializen met peers helpt het ontwikkelen van intimiteit en sociale vaardigheden
2) Emotionele veranderingen
- zorgt voor een consistenter beeld van de persoonlijke identiteit
- veel meer complex dan in hun kindertijd
3) Cognitieve veranderingen
- hersenontwikkeling leidt tot complexer en abstracter denken
- een toename van cognitieve zelfregulatie, emotionele coping strategieën en het maken van beslissingen
op een volwassen manier
- dragen bij tot identiteit en autonome ontwikkeling (= zelfstandig worden)
1.2 Adolescenten and Digital Media Use
- digitale media maken een groot deel uit van de dagelijkse tijdsbesteding van adolescenten
- digitale media = een variatie van digitale apparaten (smartphone, tablet, computer…) die verschillende activiteiten
genereren, zoals bv. mailen, gamen, streamen…
4 functies voor adolescenten v media
1. sociale functie: in verbinding staan met vrienden bv. chatten
2. cognitieve functie bv. voor het opzoeken van info
3. emotionele functie bv. steun vinden in bepaalde inhouden
4. entertainende functie bv. leuke filmpjes kijken
Digitale communicatie heeft de voorkeur tegenover offline communicatie
Mass personal communication: communicatie gericht op bredere groepen bv. TV
Interpersonal communication: communicatie tussen 2 personen
→ kunnen zowel active als passive zijn:
- active communication: content/communicatie zelf produceren
- passive communication: content/communicatie observeren/opnemen
Bijna de helft van alle adolescenten communiceren zowat constant online
3
College 1 - When is digital media use harmful or beneficial for adolescents? 5
1.1 Wat zijn adolescenten? 5
1.2 Adolescenten and Digital Media Use 5
1.3 Affordances van Digital Media Use 6
1.4 Effects of Digital Media Use 6
1.4.1 Conceptualisering en operationalisering van de onderzochte indicatoren 7
1.4.2 Conceptualisering van Digitale media gebruik 8
1.4.3 Frequentie van mediagebruik 9
1.4.4 Type van digitaal mediagebruik 9
1.4.5 Tijdsspanne 10
1.4.6 Heterogeniteit van gebruikers 11
1.5 Algemene conclusie 11
College 2 - Social media literacy: Insights & implications for adolescents’ mental health 12
2.1 Wat is social media literacy? 12
2.2 Het SMILE-model 13
2.3 The moderating role of social media literacy 13
2.3.1 Sociale vergelijkingen 13
2.3.2 Social media literacy als voorspeller 13
2.4 Input vanuit jongeren 14
2.4.1 Vibe-check project 15
2.4.2 Preliminary conclusion / voorlopige conclusie 17
2.4.3 Heterogeneity in social media effects 17
2.4.4 Wie ervaart digital flourishing? 17
2.5 Onderzoeksvragen 18
2.5.1 “Bestaan er verschillende groeitrajecten van de dimensies van digital flourishing bij adolescenten
gedurende 1 jaar?” 18
2.5.2 Wordt de kans om tot een bepaald traject van digital flourishing te behoren voorspeld door… 18
College 3 - Appearance pressures on social media & adolescents’ body image 20
3.1 Inleiding 20
3.2 Vernietigen sociale media ons leven? (Appel et al., 2020) 20
3.2.1 Socialemediagebruik en narcisme (Appel et al., 2020) 20
3.2.2 Socialemediagebruik en academische prestaties 21
3.2.3 Sociale mediagebruik en welzijn 21
3.3 Influencers 22
College 4 - Digital advertising literacy among children and adolescents 25
4.1 Advertising literacy - KINDEREN 25
4.1.1 Kinderen als doelgroep 25
4.1.2 Wat is advertising literacy? 25
4.1.3 Ontwikkeling van advertising literacy 26
4.1.4 Factoren die advertising literacy beïnvloeden 26
4.1.5 Een overzicht van traditionele en non-traditionele formaten 26
4.1.6 Verbeteren van onze advertising literacy: 26
4.4 Advertising literacy bij ADOLESCENTEN 27
4.4.1 Hypothesen 27
College 5 - Misinformation & fact-checking 28
5.1 Fake news 28
0
, 5.1.1 Geschiedenis - fake news 28
5.2 Fact-checking 28
5.2.1 Geschiedenis - fact-checking 28
Rond de jaren 1990 – “adwatch” verhalen 29
Sociale media in de jaren 2010 29
Verschillen in content: de “debunking-turn” rond 2016 30
5.2.2 Structuren 30
A) Newsroom-model: gebonden aan bestaande redacties 30
B) Onafhankelijke NGO’s 30
5.2.3 Factcheckproces 30
1. Overwegingen bij het kiezen van claims* 31
2. Contact opnemen met de spreker (Contacting the speaker) 31
3. Tracing claims (Nagaan van de oorsprong van beweringen) 31
4. Samenwerken met experts 31
5. Intern delen van de fact-check (Show internally) 32
6. Extern delen van de fact-check (Show externally) 32
5.3 Flow of information (verspreiding van informatie) 32
5.3.1 Remediatie – Vertalen van content tussen platforms 32
5.4 News Softening – Verzachting van nieuws 33
5.5 Belangrijkste bevindingen (Main Findings) 33
5.5.1 Fact-checking op TikTok 34
College 6 - Our social media diet 35
6.1 Introductie 35
6.2 Beleidsadvies van de Belgische Gezondheidsraad 35
6.2.1 Wat is er inmiddels veranderd? 36
6.3 Voedingsadvertentie volume 36
6.3.1 Wat als we naar voedseladvertering kijken als een gesuggereerd dieet? 36
6.4 De fysieke voedselomgeving 37
6.5 Digitale/sociale media en voedingsstoffen 37
6.5.1 Eerste studie - Qutteina et al. (2019) 37
6.5.2 Tweede studie - Qutteina et al. (2022) 37
College 7 - Influencers as political and moral intermediaries 38
7.1 Korte geschiedenis van influencers 38
7.2 Wat zijn influencers? 38
7.2.1 Verschillen tussen beroemdheden, atleten en influencers 38
7.2.2 Platformen 38
7.3 Influencer onderzoek 38
7.3.1 Source credibility theory 39
7.3.2 Two-step-flow of communication 39
7.3.3 Parasociale interactie en relaties 39
7.3.4 Social learning theory - Bandura 39
7.4 Relevantie van politieke betrokkenheid van influencers 39
7.5 Two-step Flow of Communication Model 39
7.6 Agenda setting theory - McCombs & Shaw 40
7.7 Framing theory - Goffman 40
7.8 How to define what is ‘political’ 40
7.8.1 Celebrity Type – Oorsprong van bekendheid en politieke communicatie 40
1
, 7.8.2 Platformkenmerken en gebruikersstrategieën 40
7.8.3 Kwantiatieve Contentanalyse van Instagram 41
7.6 Empirische illustratie: influencers en adolescenten 42
7.6.1 Invloed van influencers op jongeren 42
7.6.2 Study 1 - Politieke zelfeffectiviteit bij adolescenten 43
7.6.3 Study 2- Politieke interesse 43
7.7 Beyond Politics: Influencers als waarde- en morele intermediairs 44
7.7.3 Waarden en moraliteit in Instagram-content van influencers 44
7.7.4 Twee perspectieven op influencer’s invloed 44
7.8 Conclusie 45
College 8 - When news visuals pretend to be certain 46
8.1 What are news visuals? 46
8.1.1 Generieke visuals in nieuws 46
8.2 Data visualisation & data humanism 46
8.2.1 Data visualisation samples 46
8.2.2 Uitdaging: hoe non-experten toch engageren? 46
1) Storytelling 46
2) Data comics 46
8.2.3 Uitdaging: hoe data visualisering kan liegen 47
8.2.4 Data humanism 47
1) Data-art 47
2) Physicalizations 47
8.2.5 Uitdaging: Datavisualisaties lijken vaak heel zeker en objectief, maar zijn dat niet altijd 47
8.3 Representing uncertainty 47
8.3.1 Uitdaging: Hoe toon je onzekerheid in datavisualisatie? 47
1. Kwantitatieve representatie 47
2. Kwalitatieve representatie 47
3. Complexiteit tonen 47
4. Interactie gebruiken 48
8.3.2 Case study: VRT Nieuws 48
8.3.3 Takeaways 48
College 9 - Investigating the blurring lines between videogaming and gambling 49
9.1 Inleiding 49
9.1.1 Positieve effecten van gamen 49
9.1.2 Ervaringen 49
9.2 Definiëring van videogameverslaving 49
9.2.1 Negatieve gevolgen van gamen 49
9.3 Gamblification of videogames 49
9.2.2 Simulated gambling 49
9.2.3 Pathway model 50
2
, College 1 - When is digital media use harmful or beneficial for
adolescents?
→ effects of digital media use on adolescents’ mental health, social and cognitive development
1.1 Wat zijn adolescenten?
= De ontwikkelingsperiode van 12 tot 18 jaar, die wordt gekenmerkt door belangrijke ontwikkelingstaken.
In deze levensfase moeten jongeren vooral werken aan:
a) Autonomy (keuzes leren maken, los komen van ouders)
b) Intimacy (intieme relaties aangaan)
c) Identity (ontdekken wie je bent + wie je later wilt worden)
De ontwikkelingstaken in de adolescentie ontstaan doordat jongeren grote veranderingen doormaken op verschillende
vlakken: → 3 grote veranderingen (van kindertijd naar adolescentie)
1) Sociale veranderingen
- op zoek naar sociale interacties met leeftijdsgenoten (peers)
- peers worden als de centrale figuren beschouwd
- relaties met peers worden intiemer
- peergroups vormen cliques
- socializen met peers helpt het ontwikkelen van intimiteit en sociale vaardigheden
2) Emotionele veranderingen
- zorgt voor een consistenter beeld van de persoonlijke identiteit
- veel meer complex dan in hun kindertijd
3) Cognitieve veranderingen
- hersenontwikkeling leidt tot complexer en abstracter denken
- een toename van cognitieve zelfregulatie, emotionele coping strategieën en het maken van beslissingen
op een volwassen manier
- dragen bij tot identiteit en autonome ontwikkeling (= zelfstandig worden)
1.2 Adolescenten and Digital Media Use
- digitale media maken een groot deel uit van de dagelijkse tijdsbesteding van adolescenten
- digitale media = een variatie van digitale apparaten (smartphone, tablet, computer…) die verschillende activiteiten
genereren, zoals bv. mailen, gamen, streamen…
4 functies voor adolescenten v media
1. sociale functie: in verbinding staan met vrienden bv. chatten
2. cognitieve functie bv. voor het opzoeken van info
3. emotionele functie bv. steun vinden in bepaalde inhouden
4. entertainende functie bv. leuke filmpjes kijken
Digitale communicatie heeft de voorkeur tegenover offline communicatie
Mass personal communication: communicatie gericht op bredere groepen bv. TV
Interpersonal communication: communicatie tussen 2 personen
→ kunnen zowel active als passive zijn:
- active communication: content/communicatie zelf produceren
- passive communication: content/communicatie observeren/opnemen
Bijna de helft van alle adolescenten communiceren zowat constant online
3