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Tesis

Propuesta de gamificación para alumnos de FP de SMR: análisis de resultados

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Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro de aprender. Diane Ackerman (Muñoz & Sánchez, 2021) En este Trabajo de Fin de Máster se ha intentado profundizar, demostrar y cuantificar los beneficios aportados por la gamificación en alumnos de Formación Profesional de Grado Medio en Sistemas Microinformáticos y Redes como proceso de enseñanza-aprendizaje. Se ha realizado un estudio de diferentes herramientas a utilizar para aplicar la gamificación en el aula y se ha definido una serie de pautas como base de un juego mediante la plataforma ClassDojo (elegida entre las distintas opciones listadas) que permite gestionar el aula, actividades, asistencia, puntuaciones, insignias y gestión de avatares, entre otras opciones, para las Unidades Formativas 3, Detección y resolución de incidencias en redes locales y 4, Portales web de aprendizaje en los módulos M5, Redes Locales y M8, Aplicaciones Web respectivamente. Como conclusión al estudio realizado se discute el balance final obtenido con los resultados recabados al aplicar en el aula dicha metodología y si compensa el trabajo realizado.

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Facultad de Lenguas y Educación
Dpto. de Educación
Nombre del alumno: Eduard Olivé Bigorra
Nombre del tutor: Dra. Margarita Martin Martin




Propuesta de
gamificación para
alumnos de FP de
SMR: análisis de
resultados


Trabajo de Fin de Máster

, CONSENTIMIENTO INFORMADO PARA PUBLICACIÓN DE TFM EN EL
CATÁLOGO DE LA BIBLIOTECA NEBRIJA


Yo Eduard Olivé Bigorra, alumno/a del Máster Universitario en Formación del
Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y
Enseñanza de Idiomas




Autorizo xx
No autorizo x
x

La publicación del presente trabajo en el catálogo de la Biblioteca Nebrija en caso de que
así lo considere la propia Universidad.




Martes, 21 de junio del 2022




Fdo: Eduard Olivé Bigorra




Propuesta de gamificación para alumnos
de FP de SMR: análisis de resultados [2] 2022

, Índice
Índice de tablas ................................................................................................................... 6

Índice de ilustraciones ....................................................................................................... 7

Índice de figuras ................................................................................................................. 9

Índice de abreviaturas ...................................................................................................... 10

Resumen............................................................................................................................ 11

Abstract ............................................................................................................................. 12

1. Introducción............................................................................................................ 12

1.1. Introducción .......................................................................................................... 13

1.2. Justificación .......................................................................................................... 14

1.3. Objetivos............................................................................................................... 16

1.4. Estructura de la memoria ...................................................................................... 16

2. Estado de la cuestión............................................................................................. 18

2.1. Revisión de estudios ............................................................................................. 18

2.2. Conclusiones ........................................................................................................ 22

3. Marco teórico .......................................................................................................... 23

3.1. Gamificación ......................................................................................................... 23

3.1.1.Orígenes de la gamificación 23

3.1.2.Implicación pedagógica 25

3.1.3.Gamificación: beneficios e inconvenientes 27

3.1.4.Herramientas y plataformas para gamificar. 29

3.1.5.¿Cómo gamificar en el aula? 34

3.2. Formación Profesional .......................................................................................... 38

3.2.1.Estructura y Organización, estado actual 38

3.2.2.Legislación 42

3.2.3.Metodología en FP 45

4. Diseño de la investigación y metodología ............................................................ 48

4.1. Definición de los objetivos de la investigación....................................................... 48

Propuesta de gamificación para alumnos
de FP de SMR: análisis de resultados [3] 2022

, 4.2. Descripción y justificación de la metodología aplicada .......................................... 49

4.3. Acciones realizadas e instrumentos utilizados ...................................................... 50

4.3.1.Gamificando la UF3 de M5 51

4.3.2.Herramientas aplicadas para la gamificación 53

4.3.3.Aplicación de la metodología 56

4.3.4.Rúbrica de cualificación estándar y gamificada 57

4.3.5.Gestión de insignias en M5 58

4.3.6.Gamificando la UF4 de M8 60

4.3.7.Herramientas aplicadas para la gamificación 61

4.3.8.Aplicación de la metodología 63

4.3.9.Rúbrica de cualificación estándar y gamificada 64

4.3.10.Gestión de insignias en M8 65

4.4. Puesta en práctica y recogida de información ....................................................... 66

5. Presentación, Análisis y Discusión de resultados............................................... 70

5.1. Estudio de la Motivación ....................................................................................... 70

5.2. Estudio de las calificaciones ................................................................................. 72

5.3. Estudio de la satisfacción...................................................................................... 78

6. Conclusiones .......................................................................................................... 84

7. Limitaciones del estudio y futuras líneas de investigación. ............................... 88

7.1. Limitaciones del estudio ........................................................................................ 88

7.2. Futuras líneas de investigación ............................................................................. 88

8. Citas y referencias bibliográficas.......................................................................... 90

Anexos ............................................................................................................................... 96

Anexo II: Programación de la UF3 y UF4 del módulo 8 del ciclo formativo SMX ............ 97

Anexo III: Tarea semana 1 UF3 de M5 ........................................................................... 99

Anexo IV: Tarea semana 2 UF3 de M5......................................................................... 100

Anexo V: Tarea semana 3 UF3 de M5.......................................................................... 101

Anexo VI: Cuestionario UF3 de M5 .............................................................................. 102



Propuesta de gamificación para alumnos
de FP de SMR: análisis de resultados [4] 2022

Información del documento

Subido en
30 de enero de 2024
Número de páginas
107
Escrito en
2021/2022
Tipo
Tesis
Corrector(es)
Dra. margarita martin martin
A
Desconocido
60,99 €

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