LES 1: OBSERVATIE
Observatie is één van de belangrijkste UX-methodes omdat je echte gebruikers niet moet
vragen wat ze doen, maar gewoon zien wat ze doen. Het begint met begrijpen hoe mensen
spontaan handelen in de wereld.
Discipline Naam Wat ontwerpt het? Focus
UI User Interface Hoe het eruitziet en waar je klikt visueel
IxD Interaction Wat er gebeurt wanneer je klikt en gedrag & feedback
Design hoe je dat begrijpt
UX User Experience Totale ervaring voor, tijdens en na psychologie,
gebruik emoties, context
1. THE DISCIPLINES OF USER EXPERIENCE DESIGN
Dit is een grote kaart van al de disciplines die bijdragen aan UX-design. Je
ziet dat interaction het gehele hart is van al deze velden. Interaction
design is geen geïsoleerd vak, maar een kruising tussen technologie,
visueel ontwerp, psychologie, context, mens-computer interactie, audio,
omgeving … Het is dus geen eenvoudige skill (bv. de interface), maar een
ecosysteem (bv. de interface, het gedrag van de gebruiker, de doelen, de
omgeving, …)
2. WAT IS INTERACTION DESIGN / INTERACTIEONTWERP / USER EXPERIENCE DESIGN
(IXD)
Definitie volgens de leerkrachten
Een overkoepelende ontwerp-discipline dat een kruising is tussen (visual)design en
(gedrags)psychologie. Het tracht de algehele (digitale)gebruikerservaring van interactieve
producten te ontwerpen en vorm te geven. En het betrekt vele andere ontwerp-disciplines bij
dit doel.
1
, • De structuur en het gedrag van interactieve systemen
• De interactie die iemand heeft met iets (auto, gereedschap, website, …) interactief
• Het ontwerpen van de interactie tussen mensen en producten, het gaat om het
vormgeven van de ervaring van het gebruik van een product
• Gedrag + ervaring + feedback + context
• Niet hetzelfde als UI: het vormgeven van
• Interactieontwerpen komen vaak uit verschillende achtergronden: informatica, grafisch
ontwerp, sociale wetenschappen, …
2.1 BILL MOGGRIDGE & BILL VERPLANK
• Ontstaan in de jaren 80 uit product design en software-design
• Zij moesten verder kijken dan ontwerpen, maar ook naar gedrag en ervaring
2.2 DON NORMAN
“Design is really an act of communication, which means having a deep understanding of the
person with whom the designer is communicating.”
• Bedenker van de term user experience / gebruikservaring (UX)
• UX = aankoop, eerste gebruik, routine, onderhoud, helpdesk, afscheid, … alle fases!
• Dus niet alleen het gebruik van het product, maar alles rondom de ervaring
• Design is communicatie: je moet de gebruiker begrijpen om betekenisvol te designen
2.2.1 THE DESIGN OF EVERYTHING THINGS
The three ways that good design makes you happy (TED Talk)
Goed design maakt mensen gelukkig en emoties spelen een
cruciale rol in hoe we producten ervaren. Don Norman
onderscheidt drie niveaus waarop design inspeelt op ons brein.
Een goed design combineert ze alle drie: je vind iets mooi, je
begrijpt het en het werkt vlot, het heeft betekenis voor jezelf als
persoon.
2
, 1. Visceraal niveau (esthetiek)
Dit is onze eerste, automatische reactie op een object of interface. Het gaat over
schoonheid, materialen, kleur, geluid, textuur en vorm. We voelen onmiddellijk “wow”
of “nee”. Dit bepaalt of we ons aangetrokken voelen tot een product nog vóór we het
hebben gebruikt.
2. Gedragsniveau (emotie)
Hier gaat het over gebruiksgemak, efficiëntie en comfort. Werkt het product goed? Is de
interactie logisch? Krijgt de gebruiker duidelijke feedback? Wordt hij er blij van tijdens
het gebruik? Pleasant things work better: wanneer mensen een fijn gevoel hebben,
presteren ze beter en vergeven ze kleine fouten.
3. Reflectief niveau (identiteit)
Dit gaat over betekenis, identiteit en verhaal. Waarom kiezen mensen voor een bepaald
object? Om esthetische redenen, emotionele redenen, nostalgie, status of waarden.
Producten kunnen deel worden van wie we zijn of waar we voor staan.
In UX en interaction design betekent dit dat je niet alleen moet ontwerpen voor functionaliteit,
maar ook voor emotie, esthetiek en identiteit. Emoties bepalen in grote mate of mensen een
product willen kopen, gebruiken of aanbevelen.
Industrial design & alledaagse objecten (objectified)
Industrial design bestudeert de relatie tussen mensen en alledaagse objecten. Alles wat we
dagelijks gebruiken (bv. stoelen, tandenborstels, computers, koffiemachines en telefoons) is
ooit bewust ontworpen. Vorm, materiaal, grip, positie van knoppen, geluid, textuur en gewicht
zijn nooit toevallig.
De documentaire Objectified toont dat ontwerpers voortdurend nadenken over hoe mensen
een object vasthouden, gebruiken, verkeerd gebruiken, ontdekken, onderhouden en
weggooien. Een product is dus niet alleen een ding, maar een reeks gebruikservaringen.
Die ervaring bevat verschillende interaction-principes:
• Affordances
Een object communiceert vanzelf wat je ermee kan doen.
Bv. een handvat nodigt uit om te grijpen. Een knopje nodigt uit om in te drukken.
• Feedback
Het product reageert op onze acties: een klik, een lichtje, een geluid, trillingen. Zo
begrijpen we dat onze handeling succesvol was.
3
, • Gedrag
Hoe mensen het object daadwerkelijk gebruiken (intentioneel of niet), hoe ze ermee
omgaan in verschillende contexten, hoe vaak ze fouten maken, of er frustraties zijn,
enz.
Goed design valt vaak niet op, omdat alles intuïtief klopt, en de gebruiker het product
moeiteloos begrijpt en gebruikt. We merken pas slecht design op wanneer er frictie ontstaat:
verwarring, onhandigheid, fouten of frustratie.
De film benadrukt dat ontwerpers niet alleen vorm geven, maar ook moeten nadenken over:
• gebruiksgemak
• context
• duurzaamheid
• emotie
• de totale gebruikerservaring in de loop van de tijd
3. PSYCHOLOGIE
Psychologie ligt aan de basis van want je moet begrijpen wat mensen denken, hoe ze
beslissen, reageren en informatie verwerken. Dit doe je aan de hand van verschillende
methodes.
• Meten: objectieve data (tijd, fouten, stappen, analytics)
• Observeren: gedrag, verwachtingen, reacties
• Vragen: attitudes, gevoelens, verwachtingen (subjectieve data)
Nadien kan je verder aan de slag met ideeën te genereren, te evalueren en bij te stellen.
4. HET INTERACTION DESIGN MODEL
Het model bestaat uit meerdere lagen:
• Context: omstandigheden, omgeving, situatie
• Doelen: wat probeert de gebruiker te bereiken?
• Gedrag: hoe nemen mensen waar, hoe begrijpen ze, hoe reageren ze?
Daarnaast volgt elke interactie een standaard cyclus. Deze cyclus is de basis van usability.
Dus als een interface bijvoorbeeld geen juiste feedback geeft, stopt de cyclus door frustratie.
= Waarnemen → voorspellen → handelen → feedback → leren → herhalen.
4