100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached 4.2 TrustPilot
logo-home
Summary

Samenvatting Entertainment Communicatie (7,0)

Rating
-
Sold
-
Pages
112
Uploaded on
07-09-2024
Written in
2023/2024

Alle stof die relevant is voor het tentamen

Institution
Course











Whoops! We can’t load your doc right now. Try again or contact support.

Written for

Institution
Study
Course

Document information

Uploaded on
September 7, 2024
Number of pages
112
Written in
2023/2024
Type
Summary

Subjects

Content preview

Samenvatting Entertainment
Communicatie
WEEK 1
De entertainment industrie = Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om
vermaak te bieden.
De entertainmentindustrie omvat alle subsectoren die gewijd zijn aan
amusement (bijvoorbeeld de filmindustrie, game-industrie, muziekindustrie) en
alle professionele vormen van financiering, productie, distributie, marketing en
vertoning van amusementsproducten of -diensten daarin.



Entertainment is een complexe multidimensionele ervaring die gebruikers
doormaken als ze worden blootgesteld aan dergelijke media.

Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product (film,
game of programma) of als een kenmerk van een product (aktie, komedie),
maar als onze reactie daarop.

Entertainment producten zijn ‘informatie goederen’ = economische
entiteiten die gewaardeerd worden om de informatie die ze bezitten

Omdat de kenmerken van de ervaring leidend zijn voor het oordeel van
consumenten over deze producten, worden ze ook ‘experience goods ‘
genoemd

De ervaringsgerichte aard van entertainment maakt deze producten
relatief duur om te produceren, maar zeer goedkoop om te
reproduceren.

→ De kern van de entertainmentervaring is ‘enjoyment’ (vermaak), het gevolg
van talloze interacties tussen variabelen aan de kant van het medium en de
gebruiker.
De enorme hoeveelheid entertainmentproducten wordt aangedreven door:

de korte levenscyclus van entertainmentproducten



Samenvatting Entertainment Communicatie 1

, de onverzadigbare behoefte van de consument naar entertainment

→ continu creëren van nieuwe producten




Conglomeraten en Onafhankelijken
twee hoofdgroepen: de 'major' en 'onafhankelijke' spelers.
→ Majors, zoals grote platenlabels, filmstudio's en televisienetwerken, zijn
eigendom van grote mediaconglomeraten.
→onafhankelijke spelers vaak 'indie' genoemd.

financieringsbron, die onafhankelijk is van grote studio's of labels

het karakter van hun producten → ze houden zich niet noodzakelijk
houden aan commerciële normen en verwachtingen.



❗ Hoewel de releases van de major labels in de minderheid zijn,
genereren ze een groot deel van de inkomsten in de
entertainmentindustrie.

Dit komt doordat ze vaak beschikken over grotere budgetten en een
breder bereik hebben.




Publieke mediadiensten
Amusement wordt gedeeltelijk gesteund door de overheid, maar is niet in
eigendom ervan. De meeste financiering komt uit belastingen. De nadruk ligt op
nauwkeurigheid en ethiek. Belangrijkste doelstellingen:

culturele verrijking

informeren



Samenvatting Entertainment Communicatie 2

, betrokken burgerschap.




Definiëren entertainment

De handeling van het verschaffen of verkrijgen van vermaak of plezier

Een vorm van activiteit die de aandacht en interesse van een publiek
vasthoudt
• Amusement is een
complexe, dynamische en veelzijdige ervaring die men ondergaat bij
blootstelling aan dit soort media
• Amusement is '
elk marktaanbod waarvan het hoofddoel is om genot te bieden aan
consumenten, in plaats van hoofdzakelijk functionele bruikbaarheid te
bieden'
• Elk bemiddeld product gemaakt met als doel een publiek te boeien




Samenvatting Entertainment Communicatie 3

, Differential Susceptibility to Media effects Model - DSMM (Valkenburg &
Peter, 2013)

Drie factoren voorspellen mediagebruik: Dispositie, Ontwikkelingsniveau en
Sociale omgeving.

Deze drie factoren beïnvloeden ook individuele reacties op mediagebruik.

Mediëffecten zijn transactioneel, wat betekent dat de effecten van
mediagebruik ook mediagebruik beïnvloeden.




Lasswell’s linear model of communication




Onverzadigbare behoefte aan entertainmentervaringen

Omdat de kenmerken van de ervaring de kwaliteitsoordelen van
consumenten voor entertainmentproducten domineren, worden ze




Samenvatting Entertainment Communicatie 4
$12.64
Get access to the full document:

100% satisfaction guarantee
Immediately available after payment
Both online and in PDF
No strings attached

Get to know the seller
Seller avatar
norasuurmeijer

Get to know the seller

Seller avatar
norasuurmeijer Universiteit van Amsterdam
Follow You need to be logged in order to follow users or courses
Sold
3
Member since
1 year
Number of followers
1
Documents
11
Last sold
2 months ago

0.0

0 reviews

5
0
4
0
3
0
2
0
1
0

Why students choose Stuvia

Created by fellow students, verified by reviews

Quality you can trust: written by students who passed their tests and reviewed by others who've used these notes.

Didn't get what you expected? Choose another document

No worries! You can instantly pick a different document that better fits what you're looking for.

Pay as you like, start learning right away

No subscription, no commitments. Pay the way you're used to via credit card and download your PDF document instantly.

Student with book image

“Bought, downloaded, and aced it. It really can be that simple.”

Alisha Student

Frequently asked questions