100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached 4.2 TrustPilot
logo-home
Summary

Samenvatting Literatuur OIS Tentamen 2

Rating
4.0
(1)
Sold
2
Pages
13
Uploaded on
01-01-2018
Written in
2017/2018

Deze samenvatting behandelt de literatuur behorend bij het tweede tentamen van het vak Onderzoek van Interactieve Systemen zoals gegeven in 2017/2018. De samenvatting bevat twee artikelen over serious games en vier over visual analytics. Ik heb erdoor zelf erg goed mijn tentamen kunnen maken.

Show more Read less
Institution
Course









Whoops! We can’t load your doc right now. Try again or contact support.

Written for

Institution
Study
Course

Document information

Uploaded on
January 1, 2018
Number of pages
13
Written in
2017/2018
Type
Summary

Subjects

Content preview

Samenvatting Literatuur OIS Deel 2

Narrative Games for Learning

Er wordt gezegd dat onderzoek gedaan moet worden naar serious games omdat ze potentie
hebben, maar het nog niet duidelijk is hoe zo’n spel ontwerpen moet worden. Er wordt
gekeken naar ‘instructional effectiveness’, oftewel hoe goed spellen werken om mensen iets
aan te leren. Het genre dat onderzocht wordt, is ‘computer-based narrative discovery
learning games’, waarin spelers de acties van een of meerdere karakters bepalen. Narrative
betekent dat er een duidelijke verhaallijn in zit waar doelen aan verbonden zijn en discovery
betekent dat leermateriaal niet direct wordt aangeboden als zodoende, maar in een context
van het problemen oplossen of ontdekken in een spel. Aan de hand van twee spellen wordt
transfer (het gebruik van stof om problemen buiten het spel op te lossen, dit duidt op goede
abstractie) en retention (het onthouden van de stof) getest.
Het eerste spel is Crystal Island. Hierbij moet de oorzaak van de verspreiding van een
ziekte over een afgelegen eiland opgespoord worden. Het tweede spel, Cache 17, laat spelers
een oud schilderij terugvinden in een bunker uit WOII, waarbij het gaat om met
elektromagnetische apparaten gebruiken om deuren te openen.

Er is gezegd dat vier redenen om een verhaal te gebruiken in een serious game zijn dat ze
voor surrogaat (substitutie?) ervaringen zorgen, cognitieve last verminderen, spelers
motiveren en een sterk gevoel van aanwezigheid geven. Hier moet echter nog veel
onderzoek naar gedaan worden.
Aan de grond van de twee spellen liggen twee hypotheses:
1. Discovery hypothesis: mensen leren beter wanneer er een real life context aan het
leerproces verbonden zit in plaats van droge stof en ze dus zelf principes moeten
afleiden (maar mensen zijn hier slecht in).
2. Narrative hypothesis: mensen leren beter wanneer er een sterk verhaal achter een
serious game zit

(1) Voor ontdekkend leren moet enige begeleiding en een realistische context aanwezig
zijn. De games beginnen vaak makkelijker en met algemene uitleg die later nuttig kan
zijn. Tegenover de discovery hypothesis staat de distraction hypothesis, die stelt dat
dingen die niet direct te maken hebben met de stof, vooral voor afleiding zorgen.
Mensen kunnen maar een bepaalde hoeveelheid informatie tegelijk verwerken en
een deel van het verwerken is dus extraneous processing, die niet gerelateerd is aan
de stof, maar te maken heeft met het begrijpen van het spel. Er kan dan een afname
zijn van essential (oppervlakkige) en generative (begripvolle) processing. De discovery
hypothesis wordt getest aan de hand van de media comparison approach, waarbij
verschillende groepen proefpersonen of een van de games speelden of dezelfde
informatie op een diashow kregen te zien.
(2) Een verhaallijn zou ervoor kunnen zorgen dat de stof concreter wordt en een
duidelijke structuur van causale relaties verkregen wordt. Daarnaast maakt een
verhaallijn de stof eenvoudiger en interessanter, waardoor spelers meer gemotiveerd
zijn, dit is het belangrijkste mechanisme. Uit normale adventure games kunnen
design principes worden gehaald als een makkelijkere uitdaging in het begin die leidt
tot de hoofduitdaging, een duidelijke rol voor de speler, verschillende dimensies van

, het spel, een achtergrondverhaal en cutscenes. Deze werken bij vermakende spellen,
maar het is de vraag of ze ook nuttig zijn voor serious games. Ook hier zou volgens de
distraction hypothesis het gevolg kunnen zijn dat mensen te veel van hun cognitieve
capaciteiten gebruiken voor het begrijpen van het verhaal i.p.v. de stof. Om dit te
testen wordt in het tweede experiment (met Cache 17) ook een versie van het spel
gebruikt dat geen verhaallijn bevat.

Experiment 1
Bij 42 studenten werd voor het experiment getest hoeveel ze al van het onderwerp
(bacteriën en virussen) afwisten, hoe lastig ze de les/spel vonden en hoeveel moeite het ze
kostte. Ook werden vier vragen gesteld over nieuwe problemen die de proefpersonen nog
niet in het spel/de diashow hadden gezien (om transfer te checken) en 20 multiple-choice
theorievragen (om retention te checken). Daarvoor hebben beide groepen 75 minuten
gekregen voor het spel of de slideshow.
Studenten met de diashow scoorden significant beter op retention, iets beter op
transfer, vonden het significant makkelijker en hadden het idee dat ze er iets minder moeite
in staken. De discovery hypothesis lijkt dus niet correct te zijn hier en de distraction
hypothesis wel. Bij dit experiment, i.t.t. tot het volgende, was niet af te leiden wat het effect
van de narrative precies was.

Experiment 2
Het is nog niet echt gebleken dat een narrative helpt bij leren, maar er is geopperd dat het in
multimedia misschien wel kan helpen. De test met Cache 17 is al eerder gedaan maar niet
met een significant verschil, behalve in vermaak. Er werd een pre- en posttest gedaan met 17
multiple choice retention en transfer vragen over de stof. De tijd en pogingen die in de twee
spelvormen werden besteed aan verschillende opdrachten werden bijgehouden. Daarnaast
maten ze de satisfaction en awareness van de narrative. De slideshow groep scoorde beter
dan de twee spelgroepen, dus de discovery hypothesis bleek niet te gelden. De non-narrative
groep scoorde niet significant anders dan de narrative groep (behalve op het gebruiken van
de persoonlijke assistent in het spel), dus de narrative hypothesis kan ook niet bewezen
worden. De slideshow groep deed er ook nog eens korter over. De spelvorm was niet eens
significant leuker.


Spellen kunnen misschien wel helpen als ze gespeeld worden in tijd die anders niet voor
leren gebruikt zouden worden. Een uitleg voor de tegenvallende resultaten zou kunnen zijn
dat de narrative bij experiment 2 niet goed aansloot op de theorie. Daarnaast moest er veel
gelopen worden bij dat spel, wat niet leerzaam was. In Crystal Island zat een quiz, wat niet
gebruikelijk is en de spellen waren kort, waardoor een narrative misschien minder toevoegt.
$6.58
Get access to the full document:

100% satisfaction guarantee
Immediately available after payment
Both online and in PDF
No strings attached


Also available in package deal

Reviews from verified buyers

Showing all reviews
5 year ago

4.0

1 reviews

5
0
4
1
3
0
2
0
1
0
Trustworthy reviews on Stuvia

All reviews are made by real Stuvia users after verified purchases.

Get to know the seller

Seller avatar
Reputation scores are based on the amount of documents a seller has sold for a fee and the reviews they have received for those documents. There are three levels: Bronze, Silver and Gold. The better the reputation, the more your can rely on the quality of the sellers work.
freekvanderweij Universiteit van Amsterdam
Follow You need to be logged in order to follow users or courses
Sold
109
Member since
9 year
Number of followers
70
Documents
39
Last sold
2 weeks ago

2.9

15 reviews

5
1
4
4
3
6
2
1
1
3

Why students choose Stuvia

Created by fellow students, verified by reviews

Quality you can trust: written by students who passed their tests and reviewed by others who've used these notes.

Didn't get what you expected? Choose another document

No worries! You can instantly pick a different document that better fits what you're looking for.

Pay as you like, start learning right away

No subscription, no commitments. Pay the way you're used to via credit card and download your PDF document instantly.

Student with book image

“Bought, downloaded, and aced it. It really can be that simple.”

Alisha Student

Frequently asked questions