Minipaper Hedendaagse stromingen in de
communicatiewetenschappen
Fictie en populaire cultuur: Game Of Thrones
Ella Konings
Master Communicatiewetenschappen
Universiteit Antwerpen
, Inleiding en probleemstelling
Kan een fictieserie zoals Game Of Thrones bijdragen aan het democratisch debat of aan burgerschap?
Het is duidelijk dat we niet naar een realistische, hedendaagse samenleving kijken wanneer we de
populaire HBO serie op het scherm zien. Toch heeft het bekijken van dergelijke fictie een impact op
ons beeld over de maatschappij. Volgens de stroming politiek entertainment wordt deze stelling
bevestigd. Populaire cultuur en entertainment zouden ons op een verhalende manier meenemen in een
wereld waar we in eerste instantie geen toegang toe hebben. Het zien van de keuzes die gemaakt
worden door personages in een bepaalde omgeving zou ons als kijker kunnen aanzetten tot denken
over onze eigen keuzes en de samenleving waar wij zelf in leven. Dit zou op zijn beurt ook kunnen
leiden tot veranderingen in maatschappelijke verhoudingen. Hoewel de serie Game Of Thrones een
fictieve wereld toont, gevuld met wezens die in de realiteit niet bestaan, werd het verhaal geïnspireerd
door evenementen en machtsstructuren uit de geschiedenis. Het verhaal helpt ons dus een aantal
concepten uit het verleden beter te begrijpen en geeft ons inzicht in waarom enkele keuzes gemaakt
werden.
Theoretisch kader
De regisseurs van Game Of Thrones probeerden een sociologisch verhaal te vertellen in plaats van een
psychologisch verhaal (Alessandro, 2019). In plaats van zich uitsluitend bezig te houden met
individuele personages en hun strijd in een kleine omgeving, vertelt de serie het verhaal vertellen van
meerdere personages verspreid over verschillende continenten, waarbij de facetten van de
maatschappij die hen vormde werden onderzocht.
De serie bevestigt dat we niet alleen over wereldpolitiek en geschiedenis leren door middel van
onderwijs, maar ook populaire cultuur kan een grote rol hierin spelen (Clapton, 2016). De populaire
serie toont ons hoe het klassensysteem van Westeros functioneert. Het gebied is verdeeld tussen
verschillende 'huizen' die zowel dienen als familiale en politieke eenheden en de voornaamste
politieke en strategische actoren in het rijk zijn. De zeven huizen hebben aanzienlijke macht en
invloed in het gebied en we zien hoe de strijd van verschillende huizen om het hoogste gezag, aanzet
tot het maken van bepaalde keuzes, en ook hoe deze keuzes een invloed hebben op de toekomst van
deze huizen. Elke fout, hoe klein ook, leidt tot catastrofale gevolgen in dit meesterlijke verhaal, en de
fouten wegen zwaar op de beslissingen van andere personages.
De serie zou ook aanzetten tot debatten over feminisme en seksisme, door de ‘problematische’ relatie
van de show met haar vrouwelijke personages (Oswald, 2016). De vrouwen van Westeros worden
vaak voorgesteld als objecten die de mannen kunnen gebruiken; het zijn de mannen die de politieke
macht hebben. Ondanks de voorstelling van verschillende sterke vrouwelijke personages in de show,
communicatiewetenschappen
Fictie en populaire cultuur: Game Of Thrones
Ella Konings
Master Communicatiewetenschappen
Universiteit Antwerpen
, Inleiding en probleemstelling
Kan een fictieserie zoals Game Of Thrones bijdragen aan het democratisch debat of aan burgerschap?
Het is duidelijk dat we niet naar een realistische, hedendaagse samenleving kijken wanneer we de
populaire HBO serie op het scherm zien. Toch heeft het bekijken van dergelijke fictie een impact op
ons beeld over de maatschappij. Volgens de stroming politiek entertainment wordt deze stelling
bevestigd. Populaire cultuur en entertainment zouden ons op een verhalende manier meenemen in een
wereld waar we in eerste instantie geen toegang toe hebben. Het zien van de keuzes die gemaakt
worden door personages in een bepaalde omgeving zou ons als kijker kunnen aanzetten tot denken
over onze eigen keuzes en de samenleving waar wij zelf in leven. Dit zou op zijn beurt ook kunnen
leiden tot veranderingen in maatschappelijke verhoudingen. Hoewel de serie Game Of Thrones een
fictieve wereld toont, gevuld met wezens die in de realiteit niet bestaan, werd het verhaal geïnspireerd
door evenementen en machtsstructuren uit de geschiedenis. Het verhaal helpt ons dus een aantal
concepten uit het verleden beter te begrijpen en geeft ons inzicht in waarom enkele keuzes gemaakt
werden.
Theoretisch kader
De regisseurs van Game Of Thrones probeerden een sociologisch verhaal te vertellen in plaats van een
psychologisch verhaal (Alessandro, 2019). In plaats van zich uitsluitend bezig te houden met
individuele personages en hun strijd in een kleine omgeving, vertelt de serie het verhaal vertellen van
meerdere personages verspreid over verschillende continenten, waarbij de facetten van de
maatschappij die hen vormde werden onderzocht.
De serie bevestigt dat we niet alleen over wereldpolitiek en geschiedenis leren door middel van
onderwijs, maar ook populaire cultuur kan een grote rol hierin spelen (Clapton, 2016). De populaire
serie toont ons hoe het klassensysteem van Westeros functioneert. Het gebied is verdeeld tussen
verschillende 'huizen' die zowel dienen als familiale en politieke eenheden en de voornaamste
politieke en strategische actoren in het rijk zijn. De zeven huizen hebben aanzienlijke macht en
invloed in het gebied en we zien hoe de strijd van verschillende huizen om het hoogste gezag, aanzet
tot het maken van bepaalde keuzes, en ook hoe deze keuzes een invloed hebben op de toekomst van
deze huizen. Elke fout, hoe klein ook, leidt tot catastrofale gevolgen in dit meesterlijke verhaal, en de
fouten wegen zwaar op de beslissingen van andere personages.
De serie zou ook aanzetten tot debatten over feminisme en seksisme, door de ‘problematische’ relatie
van de show met haar vrouwelijke personages (Oswald, 2016). De vrouwen van Westeros worden
vaak voorgesteld als objecten die de mannen kunnen gebruiken; het zijn de mannen die de politieke
macht hebben. Ondanks de voorstelling van verschillende sterke vrouwelijke personages in de show,