April/ Mei 2022
Week 1: Introductie
1.1 What is Entertainment
Entertainment is Onderhoudend
Entertainment = het verstrekken van amusement, afleiding of vermaak
• Dat wat je ‘’daar’’ houdt, wat je onderhoudt
Dus alles wat je aandacht trekt en je aandacht vasthoudt kan worden beschouwd als
onderhoudend en dus als entertainment
Uit: Latijn: Inter (onder) Tenere (houden) = onderhoudend
Informatie kan vermakelijk zijn en sommige items op het nieuws zijn misschien meer
entertainment dan andere
• Crisis in Darfur ook entertainment?
Lijn tussen politiek en entertainment is al wazig sinds Ronald Reagen werd verkozen
tot president in 1980 OF toen Donald Trumps werelds belangrijkste publieke functie
veranderde in een reality TV show over zichzelf
dr
Definities van Entertainment
Definitie 1
• Entertainment is een complexe multidimensionele ervaring die gebruikers
doormaken als ze worden blootgesteld aan dergelijke media (Vorderer, 2001).
o Ervaringsgerichte definitie: Entertainment is entertainment omdat het
vermakelijk is
Definitie 2
• Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product (film, game
of programma) of als een kenmerk van een product (aktie, komedie), maar als
onze reactie daarop (Zillmann & Bryant, 1994).
o Het is vermakelijk, daarom moet het entertainment zijn
•
Definitie 3
• De kern van de entertainmentervaring is ‘enjoyment’ (vermaak), het gevolg
van talloze interacties tussen variabelen aan de kant van het medium en de
gebruiker (Vorderer, Klimmt, & Ritterfeld, 2004)
o Maar wat is joy? Wat houdt je geïnteresseerd?
In onze maatschappij is ‘vervelen’ het tegenovergestelde van ‘vermaken’, als we ons
niet vermaken, zijn we verveeld (Stromberg, 2009)
• Wanneer iets saai is, is het geen vermaak → wie bepaalt of het saai is?
o Bijvoobeeld: het zien opdrogen van verf
Schilders maken schilderijen, maar er is een vertegenwoordiger van de kunstwereld
nodig om een kunstwerk te maken (Wollhei,, 1980)
• MAAR: voor entertainment is er geen vertegenwoordiger die ons vertelt dat
iets saai is en daarom niet entertainment is
Voor zowel entertainment als kunst, zijn het de eigenschappen van de ervaring die
het kwaliteitsoordeel van de ervaring die het kwaliteitsoordeel van de consument
domineren
, Entertainment Communicatie
April/ Mei 2022
Dus: kunstwerken worden beschouwd als ‘’Credence goods – geloofsgoederen’ =
goederen waarvan de consument de kwaliteit niet enkel kan beoordelen op basis van
de consumptie-ervaring, maar ook door op basis van geloof of vertrouwen te
accepteren van bepaalde experts
Dus: Bij entertainment beslis jij zelf wanneer iets vermakelijk is en daarom
entertainment of wanneer iets saai is en daarom geen entertainment
Als je je verveelt ga je op zoek naar iets entertainment: ligt in handbereik
Probleem: bepalen wanneer iets begint vermakelijk te worden (net besproken) en
bepalen wanneer iets stopt met vermakelijk te zijn
Definitie 4
• Entertainment wordt beschreven als ieder marktaanbod waarvan het
hoofddoel is om consumenten vermaak te bieden in plaats van een
functioneel doel (Hennig-Thurau & Houston, 2019).
o Economische definitie: focus verkleinen naar een marktaanbod, aks
in producten gemaakt voor financieel gewin + hoofddoel is om plezier te
bieden en niet iets anders
▪ Bijvoorbeeld: reclame kan vermakelijk zijn aangezien het plezier
biedt aan potentiële consumenten. Maar het hoofddoel van
reclame is niet om plezier te verschaffen, maar om aan te
moedigen het product te kopen
Onze definitie van Media entertainment: Ieder gemedieerd product dat als doel
heeft om vermaak te bieden
1.2 Wetenschappelijke modellen/kaders
= helpen ons helpen om de relatie tussen media-entertainment, de gebruikers en de
industrie erachter te begrijpen
Theoretische modellen worden in het algemeen vaak gebruikt als conceptuele
representaties van het systeem van ideeën en processen die ons helpen
onderliggende patronen te identificeren en te begrijpen
• Geven een vereenvoudigde weergave van een complex vraagstuk
Bij het maken: afweging tussen het enerzijds het te complex maken door alle
mogelijke uitzonderingen op de algemene regel toe te voegen en anderzijds het
begrijpelijk en toepasbaar te maken
Model Entertainment: verklaart relaties aan de hand van theoretische inzichten en
empirische observaties
Media entertainment model
3 Modellen die inspiratie/ basis waren voor de MEM
(1) Lasswell’s Linear model of communication (1948)
, Entertainment Communicatie
April/ Mei 2022
• Basisprincipes van massacommunicatie
• Wie zegt wat, via welk kanaal, aan wie en met welk effect?
• GEEN causaal verband
o Boodschap veroorzaakt niet het kanaal
• WEL proces model: hoe boodschappen via de media specifieke doelgroepen
kunnen beïnvloeden
• Lineair (eenrichting)
• In entertaintment: wie biedt welk soort entertainment, via welk kanaal, aan wie
en met welk effect?
• Weinig ruimte voor het publiek om specifieke boodschappen en bronnen met
behulp van bepaalde media te kiezen
o Ontwikkeld ver voor ‘’u ses and gratififcations’’
▪ DUS: OUTDATED: we kiezen immers de hele tijd media,
entertainment media en de boodschappen van specifieke
bronnen
Verfijnen van het model:
• Mensen kiezen specifiek
• Mensen kiezen entertainment productren die bij hun behoeften en wensen
passen. Bovendien kan het effect van deze keuze de behoeften en verlangens
van het publiek veranderen, wat vervolgens de otekomstige keuzes die zij
maken bij het selecteren van boodschappen verder kan beïnvloeden.
• 1 aspect dat mist: hoe wordt het effect bereikt?: hoe de boodschap wordt
geconstrueerd en ervaren wordt door het publiek = essentieel voor de
effectiviteit
o Nieuw concept: hoe?
(2) Differential Susceptibility to Media effects Model – DSMM (Valkenburg &
Peter)
• Stelt publiek voorop
• Drie factoren voorspellen mediagebruik/ keuze van media
, Entertainment Communicatie
April/ Mei 2022
(1) dispositie/voorkeur: attitude
(2) ontwikkelingsniveau: leeftijdsfase
(3) sociale omgeving:
En modereren het effect op de gebruiker
• Stap toegevoegd tussen met gebruik en het effect (= respons)
o Deze cognitieve, emotionele en fysiologische reacties die optreden
tijdens en vlak na media gebruik zijn het resultaat van wat wij
beschouwen als de entertainment ervaring
• De emoties, gedachten en opwinding die je ervaart tijdens het gebruik van
entertainment zijn typerend voor voortdurend en herhaaldelijk gebruik van
entertainment
o Bijvoorbeeld: als iets emotioneel, interessant en opwindend is wil je het
meestal vaker ervaren
• Media-effecten zijn transactioneel, wat betekent dat effecten van mediagebruik
ook het mediagebruik beïnvloeden.
• Model specifiek toegepast op mediagebruik door kinderen/ jongvolwassenen,
en niet specifiek op vermaak
(3) Model Vorderer, Klimmt en Ritterfeld
• Gebruik en effecten van specifiek media entertainment
• Enjoyment is niet best gekozen woord: entertainment heeft niet plezier als
enige resultaat
o Je kan ook waardering ervaren van bijvoorbeeld het kijken naar een
documentaire of fysieke inspanning
• Model gooit gebruiksvoorwaarden, mediavoorwaarden en motieven door
elkaar
• Gebruikersvoorwaarden, mediavoorwaarden en motieven → hun uitingen van
enjoyment is een reactie (DSMM) → hebben een effect die de gebruiker en
zijn motieven beïnvloeden, en blijkbaar ook de mediavoorwaarden
• Voordeel: het geeft cirkelvorming het proces weer → het gebruik van
entertainment kan gezien worden als een cyclus dat zichzelf in stand houdt
• Nadeel: rommelig, mediavoorwaarden in combinatie met
gebruikersvoorwaarder