100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached 4.2 TrustPilot
logo-home
Thesis

Scriptie Leisure & Events Management

Rating
-
Sold
-
Pages
185
Grade
7-8
Uploaded on
29-12-2022
Written in
2021/2022

Deze scriptie is gebaseerd op onderzoek gedurende mijn afstudeerstage bij het Ikazia ziekenhuis in Rotterdam. Hierin is onderzocht op welke manier Leisure als middel ingezet kon worden om de doelgroep 12 tot en met 16 op de afdeling Moeder en Kind Centrum te mobiliseren om hun herstel te bevorderen. Dit vraagstuk heb is benaderd vanuit kennis die is opgedaan tijdens de studie Leisure & Events Management aan de Willem de Kooning Academie in Rotterdam. Gedurende het onderzoek is gebruik gemaakt van de Design Thinking Methode. Vanuit het onderzoek is een beroepsproduct ontwikkeld die als oplossing dient voor het vraagstuk.

Show more Read less
Institution
Course











Whoops! We can’t load your doc right now. Try again or contact support.

Written for

Institution
Study
Course

Document information

Uploaded on
December 29, 2022
Number of pages
185
Written in
2021/2022
Type
Thesis
Supervisor(s)
Estee van der zwan
Year
Unknown

Subjects

Content preview

,Voorwoord
Deze verantwoording is gebaseerd op mijn onderzoek gedurende mijn afstudeerstage bij het
Ikazia ziekenhuis in Rotterdam. Hierin heb ik onderzocht op welke manier Leisure als middel
ingezet kon worden om de doelgroep 12 tot en met 16 op de afdeling Moeder en Kind
Centrum te mobiliseren om hun herstel te bevorderen. Dit vraagstuk heb ik benaderd vanuit
mijn kennis die is opgedaan tijdens de studie Leisure & Events Management aan de Willem
de Kooning Academie in Rotterdam.

Gedurende mijn afstudeeronderzoek heb ik gebruikgemaakt van de Design Thinking
Methode. Dit is een methode om problemen op te lossen, waarbij de mens centraal staat en
het probleem vanuit de menselijke behoeften wordt gedefinieerd. Ik heb oplossingsgericht
gewerkt en een innovatief beroepsproduct ontwikkelt die antwoord geeft op mijn vraagstuk.
Hierbij heb ik de vijf fases van Design Thinking ingezet, namelijk empathize, define, ideate,
prototype & test en deliver.

Ten eerste wil ik mijn bedrijfsbegeleidster Chantal van Nieuwenhuijzen bedanken voor de
mogelijkheid die ze heeft geboden om op de afdeling Moeder en Kind Centrum mijn
afstudeeronderzoek uit te voeren. Ze heeft gedurende het proces ondersteunt in het leggen
van contact met de doelgroep, stakeholders en collega’s. Ook heeft zij mij voorzien van de
nodige feedback, zodat ik verder kon in mijn onderzoeksproces. Ook collega’s van Chantal
die ondersteund hebben in mijn onderzoek wil ik graag bedanken. Tot slot wil ik graag alle
jongeren op de afdeling bedanken voor het verschaffen van informatie en het feedback
geven in verschillende fases van mijn onderzoek, waarmee ik een oplossing voor het
vraagstuk heb gevonden, die aansluit bij de wensen en behoeften van de doelgroep.

Mijn docentbegeleidster Estée Huijsman- van der Zwan wil ik graag bedanken voor de
begeleiding en feedback gedurende mijn hele onderzoek. Zij heeft mij ondersteund waar
nodig, van feedback voorzien en was er voor mij om mij gerust te stellen en weer op weg te
helpen op moeilijkere momenten. Door haar motiverende woorden en de tijd die ze voor mij
genomen heeft tijdens mijn onderzoek heb ik mijn onderzoek met zelfvertrouwen
uitgevoerd en kan ik met trots terugkijken op het opgeleverde beroepsproduct.




2

,Inhoudsopgave

Voorwoord ....................................................................................................................................................... 2

Het proces ........................................................................................................................................................ 7

Empathize ........................................................................................................................................................ 8
1.1 De organisatie ........................................................................................................................................ 8
1.2 Huidige situatie en gewenste situatie ...................................................................................................... 9
1.3 Kernbegrippen ........................................................................................................................................ 9
1.4 Leisure revisited model .......................................................................................................................... 10
1.5 Doelgroepanalyse ................................................................................................................................. 11
Customer canvas.................................................................................................................................... 11
Enquête doelgroep ................................................................................................................................ 11
Deskresearch doelgroep......................................................................................................................... 12
Literatuuronderzoek doelgroep.............................................................................................................. 13
Segmentatie BSR-model ......................................................................................................................... 13
Persona ................................................................................................................................................. 14
Conclusie doelgroep analyse .................................................................................................................. 14
1.6 Medewerker analyse ............................................................................................................................. 15
1.7 Concurrentieanalyse ............................................................................................................................. 15
Conclusie emphatize fase ............................................................................................................................ 16

Define............................................................................................................................................................. 17
2.1 Trendonderzoek .................................................................................................................................... 17
2.2 Interview House of Esports .................................................................................................................... 18
2.3 Deskresearch gamification en esports ................................................................................................... 18
2.4 Best practices........................................................................................................................................ 19
2.5 Literatuuronderzoek motivatie .............................................................................................................. 19
2.6 The Mind Explained, Teenage Brain ....................................................................................................... 20
2.7 Beleid Ikazia.......................................................................................................................................... 21
2.8 Leisure belevenis ................................................................................................................................... 21
Behoeftehiërarchie ................................................................................................................................ 21
Leisure ................................................................................................................................................... 22
Betekenisvolle belevenis ........................................................................................................................ 23
2.9 Visie en waarden................................................................................................................................... 23
2.10 Valuemap ........................................................................................................................................... 25
2.11 Gesprek Ikazia en House of Esports...................................................................................................... 25
2.12 Diepte interview House of Esports ....................................................................................................... 25
Conclusie define fase .................................................................................................................................. 26
Ontwerpeisen ............................................................................................................................................. 27

Ideate ............................................................................................................................................................. 28
3.1 design criteria canvas pretotype storyboard .......................................................................................... 28
3.1 design criteria canvas pretotype moodboard ......................................................................................... 28


3

, 3.2 Wall of ideas ......................................................................................................................................... 28

Prototype & Test ............................................................................................................................................ 30
4.1 pretotype test storyboard...................................................................................................................... 30
4.2 Pretotype test moodboard .................................................................................................................... 30
4.3 Enquête test beroepsproduct................................................................................................................. 31
4.4. Test definitief beroepsproduct .............................................................................................................. 32
Conclusie prototype en test ......................................................................................................................... 33

Opleveren....................................................................................................................................................... 34
Het beroepsproduct .................................................................................................................................... 34
Inleiding................................................................................................................................................. 34
5.1 Vorm en inhoud ....................................................................................................................... 34
5.2 De rol van Leisure..................................................................................................................... 35
5.3 De haalbaarheid en draagvlak van de opdrachtgever ................................................................ 35
5.4 Implementeerbaarheid en status.............................................................................................. 36
5.5 Draagvlak ................................................................................................................................. 36
5.6 Raadplegen stakeholders.......................................................................................................... 37
Waardecreatie en Innovatie........................................................................................................................ 38
5.7 Waardecreatie door Leisure ..................................................................................................... 38
5.8 Innovatie door Leisure.............................................................................................................. 38
Bekwaamheid ............................................................................................................................................. 40
5.9 Leerpunten, valkuilen en tops................................................................................................... 40
5.10 De zeven competenties ............................................................................................................ 41
5.11 Reflectie op proces, beroepsproduct en zelfstandigheid ........................................................... 41

Bronvermelding.............................................................................................................................................. 42

Bijlage ............................................................................................................................................................ 48

Bijlage 1 Interview Chantal van Nieuwenhuijzen ............................................................................................ 48

Bijlage 2 kernbegrip mobiliseren .................................................................................................................... 54

Bijlage 3 Leisure revisited Model .................................................................................................................... 55

Bijlage 4 Value proposition canvas & trigger questions .................................................................................. 55

Bijlage 5 Enquête doelgroep ........................................................................................................................... 59

Bijlage 6 Deskresearch jongeren 12 tot 16 ...................................................................................................... 62
Opgroeien en opvoeden .............................................................................................................................. 62
Ontwikkelingspsychologie ........................................................................................................................... 63
Online leefwereld van jongeren ................................................................................................................... 63
Mediagebruik ............................................................................................................................................. 64
Conclusie .................................................................................................................................................... 65

Bijlage 7 Literatuuronderzoek......................................................................................................................... 66
Needs and expectations of adolescent in-patients ....................................................................................... 66
Needs of Hospitalized Children .................................................................................................................... 67


4

Get to know the seller

Seller avatar
Reputation scores are based on the amount of documents a seller has sold for a fee and the reviews they have received for those documents. There are three levels: Bronze, Silver and Gold. The better the reputation, the more your can rely on the quality of the sellers work.
babette98 Hogeschool Rotterdam
Follow You need to be logged in order to follow users or courses
Sold
72
Member since
7 year
Number of followers
60
Documents
12
Last sold
1 month ago

3.4

9 reviews

5
1
4
2
3
6
2
0
1
0

Recently viewed by you

Why students choose Stuvia

Created by fellow students, verified by reviews

Quality you can trust: written by students who passed their tests and reviewed by others who've used these notes.

Didn't get what you expected? Choose another document

No worries! You can instantly pick a different document that better fits what you're looking for.

Pay as you like, start learning right away

No subscription, no commitments. Pay the way you're used to via credit card and download your PDF document instantly.

Student with book image

“Bought, downloaded, and aced it. It really can be that simple.”

Alisha Student

Frequently asked questions