Biologie toets H1/H7
1.1
Gedrag
= alles wat een mens of dier doet of nalaat.
Inwendige prikkel
= een prikkel die van binnenuit het dier komt. Voorbeelden: hormonen, honger- en dorstgevoel.
Uitwendige prikkel
= een prikkel die van buitenaf komt. Voorbeelden: bewegingen, geur en geluiden.
Motiverende factoren
= een combinatie van in- en uitwendige prikkels.
Motivatie
= bereidheid om een gedrag uit te voeren. Elke prikkel verhoogt de motivatie.
Drempelwaarde
= de hoogte van de motivatie die nodig is om tot bepaald gedrag over te gaan.
Gedragssysteem
= samenhangende onderdelen van een bepaald gedragstype.
Voorbeeld: voedingsgedrag eten.
Gedragselement
= onderdeel van een bepaald gedragssysteem. Voorbeeld: eten
kauwen.
Gedragsketen
= vaste volgorde van gedragselementen die een gedragssysteem
vormen. Voorbeeld: eten afbijten, kauwen, slikken.
Natuurlijk gedrag
= gedrag dat een bepaalde diersoort in het wild vertoont.
1.2
Ethogram
= lijst met al het geobserveerd gedrag van één dier in een
bepaalde periode. Elk gedragselement is objectief
omschreven.
Protocol
= tabel die vertelt hoe vaak gedragselementen voorkomen
gedurende een bepaalde tijd.
Antropomorf
= een subjectieve omschrijving gebaseerd op menselijke
emoties.
Gerdragsonderzoek:
1. Beschrijvend onderzoek
= onderzoek waarbij de onderzoeker de omstandigheden niet beïnvloedt.
2. Experimenteel onderzoek
= onderzoek waarbij de onderzoeker de invloed van een variabele onderzoekt.
Sleutelprikkel
= een essentiële prikkel, waarop altijd hetzelfde gedrag volgt.
Supernormale prikkel
= een overdreven sleutelprikkel, die een extra sterke respons oproept.
Gevoelige periode
= periode waarin een dier gevoelig is bepaalde zaken te leren. Voorbeeld: leren wie zijn moeder is.
Inprenting
= leren van gedrag in een gevoelige periode.
Associatief leren
= een bepaalde prikkel koppelen aan een andere prikkel (die niet wordt waargenomen). Voorbeeld:
horen dat de voorraadkast opengaat er komt eten in mijn bakje.
1
, Biologie toets H1/H7
1.3
Signalen
= prikkels met informatie voor soortgenoten.
Rituelen
= een gedragsketen vaak in een vaste volgorde, waarbij de gedragselementen hun functie hebben
verloren. Deze gedragselementen hebben alleen nog een symbolische betekenis voor soortgenoten.
Voorbeeld: iemand een hand geven.
Balts
= ritueel gedrag dat leidt tot paringsgedrag.
Conflictgedrag
= gedrag dat optreedt wanneer een mens of dier prikkels ontvangt die leiden tot twee verschillende
typen gedrag.
1. Ambivalent gedrag
= conflictgedrag waarbij twee tegengestelde gedragselementen elkaar afwisselen.
2. Omgericht gedrag
= conflictgedrag waarbij de agressie van het ene gedragssysteem zich richt op iets heel
anders.
3. Overspronggedrag
= conflictgedrag dat overgaat in heel ander gedrag, dat niet bij de situatie past.
Dreiggedrag
= gedrag waarbij dieren een agressieve houding naar een ander aannemen zonder direct aan te
vallen. Hiermee probeert een dier een gevecht te voorkomen.
Territorium
= het gebied dat dieren verdedigen tegen soortgenoten.
1.4
Aangeboren gedrag
= gedrag dat je vanaf de geboorte al vertoont. Voorbeelden: eten, poepen en schrikken van harde
geluiden.
Aangeleerd gedrag
= gedrag dat je hebt moeten leren. Aangeleerd gedrag:
Gewenning 1. Gewenning
= leren om niet langer te reageren op een bepaalde prikkel 2. Inprenting
3. Imitatie
(afleren te reageren). Voorbeeld: afleren om te schrikken van
4. Associatief leren (klassieke en
een trein die vlak achter je huis langs dendert. operante conditionering/trial-
Imitatie and-error)
= leren door na te doen.
Associatief leren (1.2):
1. Klassieke conditionering
= leren waarbij dieren een verband leggen tussen
twee verschillende prikkels. De ene prikkel betekent
dat het dier een volgende prikkel verwacht.
Voorbeeld: het horen van een belletje speeksel
produceren.
2. Operante conditionering
= leren door middel van beloningen en straffen. Bij
een bepaald gedrag verwacht het dier een
beloning/straf. Er wordt een verband gelegd tussen
twee verschillende gebeurtenissen.
3. Trial-and-error (proefondervindelijk leren)
= leren door te blijven proberen totdat het lukt.
2
1.1
Gedrag
= alles wat een mens of dier doet of nalaat.
Inwendige prikkel
= een prikkel die van binnenuit het dier komt. Voorbeelden: hormonen, honger- en dorstgevoel.
Uitwendige prikkel
= een prikkel die van buitenaf komt. Voorbeelden: bewegingen, geur en geluiden.
Motiverende factoren
= een combinatie van in- en uitwendige prikkels.
Motivatie
= bereidheid om een gedrag uit te voeren. Elke prikkel verhoogt de motivatie.
Drempelwaarde
= de hoogte van de motivatie die nodig is om tot bepaald gedrag over te gaan.
Gedragssysteem
= samenhangende onderdelen van een bepaald gedragstype.
Voorbeeld: voedingsgedrag eten.
Gedragselement
= onderdeel van een bepaald gedragssysteem. Voorbeeld: eten
kauwen.
Gedragsketen
= vaste volgorde van gedragselementen die een gedragssysteem
vormen. Voorbeeld: eten afbijten, kauwen, slikken.
Natuurlijk gedrag
= gedrag dat een bepaalde diersoort in het wild vertoont.
1.2
Ethogram
= lijst met al het geobserveerd gedrag van één dier in een
bepaalde periode. Elk gedragselement is objectief
omschreven.
Protocol
= tabel die vertelt hoe vaak gedragselementen voorkomen
gedurende een bepaalde tijd.
Antropomorf
= een subjectieve omschrijving gebaseerd op menselijke
emoties.
Gerdragsonderzoek:
1. Beschrijvend onderzoek
= onderzoek waarbij de onderzoeker de omstandigheden niet beïnvloedt.
2. Experimenteel onderzoek
= onderzoek waarbij de onderzoeker de invloed van een variabele onderzoekt.
Sleutelprikkel
= een essentiële prikkel, waarop altijd hetzelfde gedrag volgt.
Supernormale prikkel
= een overdreven sleutelprikkel, die een extra sterke respons oproept.
Gevoelige periode
= periode waarin een dier gevoelig is bepaalde zaken te leren. Voorbeeld: leren wie zijn moeder is.
Inprenting
= leren van gedrag in een gevoelige periode.
Associatief leren
= een bepaalde prikkel koppelen aan een andere prikkel (die niet wordt waargenomen). Voorbeeld:
horen dat de voorraadkast opengaat er komt eten in mijn bakje.
1
, Biologie toets H1/H7
1.3
Signalen
= prikkels met informatie voor soortgenoten.
Rituelen
= een gedragsketen vaak in een vaste volgorde, waarbij de gedragselementen hun functie hebben
verloren. Deze gedragselementen hebben alleen nog een symbolische betekenis voor soortgenoten.
Voorbeeld: iemand een hand geven.
Balts
= ritueel gedrag dat leidt tot paringsgedrag.
Conflictgedrag
= gedrag dat optreedt wanneer een mens of dier prikkels ontvangt die leiden tot twee verschillende
typen gedrag.
1. Ambivalent gedrag
= conflictgedrag waarbij twee tegengestelde gedragselementen elkaar afwisselen.
2. Omgericht gedrag
= conflictgedrag waarbij de agressie van het ene gedragssysteem zich richt op iets heel
anders.
3. Overspronggedrag
= conflictgedrag dat overgaat in heel ander gedrag, dat niet bij de situatie past.
Dreiggedrag
= gedrag waarbij dieren een agressieve houding naar een ander aannemen zonder direct aan te
vallen. Hiermee probeert een dier een gevecht te voorkomen.
Territorium
= het gebied dat dieren verdedigen tegen soortgenoten.
1.4
Aangeboren gedrag
= gedrag dat je vanaf de geboorte al vertoont. Voorbeelden: eten, poepen en schrikken van harde
geluiden.
Aangeleerd gedrag
= gedrag dat je hebt moeten leren. Aangeleerd gedrag:
Gewenning 1. Gewenning
= leren om niet langer te reageren op een bepaalde prikkel 2. Inprenting
3. Imitatie
(afleren te reageren). Voorbeeld: afleren om te schrikken van
4. Associatief leren (klassieke en
een trein die vlak achter je huis langs dendert. operante conditionering/trial-
Imitatie and-error)
= leren door na te doen.
Associatief leren (1.2):
1. Klassieke conditionering
= leren waarbij dieren een verband leggen tussen
twee verschillende prikkels. De ene prikkel betekent
dat het dier een volgende prikkel verwacht.
Voorbeeld: het horen van een belletje speeksel
produceren.
2. Operante conditionering
= leren door middel van beloningen en straffen. Bij
een bepaald gedrag verwacht het dier een
beloning/straf. Er wordt een verband gelegd tussen
twee verschillende gebeurtenissen.
3. Trial-and-error (proefondervindelijk leren)
= leren door te blijven proberen totdat het lukt.
2