100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached 4.2 TrustPilot
logo-home
Summary

Samenvatting Objectgeoriënteerd programmeren II (4183) UHasselt

Rating
-
Sold
-
Pages
44
Uploaded on
09-09-2021
Written in
2021/2022

Beknopte maar voldoende samenvatting OGP2 UHasselt. Behaalde score 15/20 theoretisch examen.

Institution
Course











Whoops! We can’t load your doc right now. Try again or contact support.

Connected book

Written for

Institution
Study
Course

Document information

Summarized whole book?
No
Which chapters are summarized?
1-17
Uploaded on
September 9, 2021
Number of pages
44
Written in
2021/2022
Type
Summary

Subjects

Content preview

Samenvatting OOP-2
Les 1
Belangrijkste klassen voor programmeren:
- Imperatief (Pascal, Ada, ISO C)
- Functioneel (Scheme, Haskell, …)
- Object-Oriented (Java, C#, PHP, …)
- Logisch(Prolog)

Logisch programmeren
Programmeren op basis van logica.
Prolog:
 Predicatenlogica
 Declaratief(wat niet hoe)
 Facts(feiten) en clauses (regels)
 Gebruikt in expertensystemen, gegevens analyse




Functioneel

, - Gebruikt functies (lambda based)
- Programma behoudt geen state
- Geen variabele updates  “destructive updates”
- Bijzonder handig bij verwerken en bewerken van lijsten
Multi-Paradigm Programmeertalen:
 Talen die meerdere paradigmas ondersteunen
 Combinaties procedureel+OO en logisch+functioneel komen veel voor
 Python is de bekenste en beste voorbeeld van zo’n taal.

Les 2
OO Mantra
 Afspraken, regelets en vuistregels

Vuistregels
1) Geef voorkeur aan de maximale privacy die werkt voor je applicatie
a. Private > protected > public;
2) Alle methods die public zijn hebben eenzelfde niveau van abstractie > high cohesion
a. We want to design components that are self-contained: independent, and with a single, well-
defined purpose;

b. Cohesion often refers to how the elements of a module belong together. Related code should be
close to each other to make it highly cohesive;

3) Data members zijn altijd verborgen en wanneer er toegang nodig is tot deze, dan maak je
gebruik van getters en setters!;
4) Waar mogelijk, verwijder implementatiedetails uit de interface (bouw een klasse er rond)
a. Scherm af of je gebruik maakt van Lists, arrays etc…;
5) Friend classes zijn helemaal NIET zo vriendelijk;
6) Een method hoort niet persé in een publieke interface omdat deze zelf public methods gebruikt;
7) De leesbaarheid van je code is belangrijker dan snelheid van coderen;
8) De klasse moet bruikbaar zijn met enkel kennis van zijn publieke interface (en dus NIET door
kennis over de implementatie details!!);
9) Wees voorzichtig met een klasse die ster verbonden is met een of meerdere klassen (low-
coupling)
a. How much do your different modules depend on each other?
b. Modules should be as independent as possible from other modules, so that changes to module
don’t heavily impact other modules.

,c. High coupling would mean that your module knows the way too much about the inner workings of
other modules. Modules that know too much about other modules make changes hard to
coordinate and make modules brittle. If Module A knows too much about Module B, changes to
the internals of Module B may break functionality in Module A.

, Het OOP Mantra
De gefluoreerde lijnen zijn nieuwe regels boven op de vuistregels!
1) Verkies associaties boven overerving;
2) Een method bevat niet meer dan 15 regels code;
3) Een method is ofwel een inspector, ofwel een mutator, maar NOOIT beide;
4) Elke method van enige betekenis heeft een contract;
5) Geef voorkeur aan maximale privacy (private > protected > public);
6) Streef naar high cohesion;
7) Data members zijn altijd verborgen;
8) Verwijder implementatie-details uit de interface;
9) Friend classes zijn niet zo vriendelijk;
10) Een method hoort niet in de publieke interface omdat deze zelf publieke methods gebruikt;
11) Leesbaarheid is belangrijker dan snelheid;
12) De klasse moet bruikbaar zijn met enkel kennis van zijn publieke interface;
13) Streef naar low coupling;



Defensief programmeren
Design by contract
De interface van een klasse is een contract tussen de ontwikkelaar-aanbieder en ontwikkelaar-
gebruiker.
Design van een klassen kan gezien worden als het opstellen van een contract met je collega software
ontwikkelaar:
a) Wat bied je aan (public methods)
b) Wat garandeer je (assertions)
c) Welke exceptions moet je melden (exceptions)
Een contract, dat wil zeggen dat je voor elke method:
1) Beschrijft in elke omstandigheden die mag opgeroepen worden: pre-condities;
2) Indien aan de pre-condities voldaan is, beschrijft wat de method zal afleveren of verwezenlijken:
post-condities;
3) Beschrijft welke uitzonderlijke omstandigheden er kunnen voordoen: exceptions ;
Het contract moet zo opgesteld zijn dat alles wat in het contract staat zodat de methode begrijpbaar is
zonder kennis van de implementatie van de methode.
$6.04
Get access to the full document:

100% satisfaction guarantee
Immediately available after payment
Both online and in PDF
No strings attached

Get to know the seller
Seller avatar
NoahFran

Get to know the seller

Seller avatar
NoahFran Open Universiteit
Follow You need to be logged in order to follow users or courses
Sold
2
Member since
4 year
Number of followers
1
Documents
3
Last sold
3 year ago

0.0

0 reviews

5
0
4
0
3
0
2
0
1
0

Recently viewed by you

Why students choose Stuvia

Created by fellow students, verified by reviews

Quality you can trust: written by students who passed their tests and reviewed by others who've used these notes.

Didn't get what you expected? Choose another document

No worries! You can instantly pick a different document that better fits what you're looking for.

Pay as you like, start learning right away

No subscription, no commitments. Pay the way you're used to via credit card and download your PDF document instantly.

Student with book image

“Bought, downloaded, and aced it. It really can be that simple.”

Alisha Student

Frequently asked questions