Studentnummer:
Naam:
Naam opleiding: HBO SPH
Opleidingscode: KL 7718
Modulenummer: 1693
Modulenaam: Praktijkgericht Onderzoek
Versie: 1
Herkansing: ja/nee Nee
Titel literatuur: - Velde, M. van der, Jansen, P. & Dikkers,
J. (2018). Praktijkgericht Onderzoek (3e
dr.). Hilversum: Concept uitgeefgroep.
- Verhoeven, N. (2017). Statistiek in
stappen (2e dr.). Amsterdam: Boom.
Druk: Respectievelijk 3e en 2e druk
APA normen juist toegepast: Ja
Verslagtechnieken juist toegepast: Ja
,Samenvatting
De meeste mensen spelen weleens een spelletje; is het geen kaartspel of bordspel, dan is het wel een
spelletje op de telefoon of tablet. In de bus of tram, thuis op de bank of wachtend in de rij bij de
bakker. Onschuldig een paar minuten de tijd doden. Ook kinderen en jongeren spelen op deze manier
elektronische games. Voor hen maakt het een wezenlijk deel uit van hun ontwikkeling en hun
dagelijks leven. Maar voor sommige mensen is de drang zich in die alternatieve elektronische realiteit
te begeven zo groot dat het hun leven begint te ontwrichten. Dan spreken we van problematisch gamen
of een gameverslaving.
In hoofdstuk 1 van deze paper wordt uitgelegd wat het thema en de afbakening zijn van dit onderzoek
over gamen. Het belang van dit onderzoek wordt uitgelegd en er wordt een link gelegd met eerdere
onderzoeken. Ook wordt hier de probleemdefinitie gegeven.
In hoofdstuk 2 wordt ingegaan op de theoretische deelvragen. Om deze te beantwoorden is
literatuuronderzoek gedaan.
In hoofdstuk 3 wordt uitgelegd welke onderzoeksmethoden zijn gehanteerd. Er wordt verteld welk
meetinstrument is gebruikt en waarom de keuze op dit meetinstrument is gevallen. Ook wordt iets
verteld over de betrouwbaarheid en de validiteit van dit onderzoek.
In hoofdstuk 4 wordt een overzicht gegeven van de kwantitatieve gegevens waarmee de empirische
deelvragen zijn beantwoord.
In hoofdstuk 5 volgen tenslotte de conclusie, aanbevelingen en discussie. De resultaten van het
kwantitatief onderzoek zijn verwerkt in Excel en als lijn- en staafdiagrammen toegevoegd in bijlage 4.
Op basis van de resultaten uit de literatuurstudie en het kwantitatief onderzoek is de conclusie
opgesteld. De centrale vraag wordt beantwoord en er volgen aanbevelingen voor de praktijk. Er wordt
een suggestie gedaan voor een vervolgonderzoek en de sterke en zwakke punten van dit onderzoek
worden beschreven.
In de bijlagen zijn een aantal figuren te vinden die de resultaten van de deelvragen ondersteunen. Ook
zijn hier de vragenlijsten te vinden die voor het onderzoek zijn gebruikt.
2
, Inhoudsopgave
Samenvatting 2
Hoofdstuk 1: Inleiding 4
1.1 Thema, afbakening, belang van het onderzoek en eerdere inzichten 4
1.2 Probleemdefinitie 4
1.3 Aanpak en soort onderzoek 5
Hoofdstuk 2: Literatuuronderzoek 5
2.1 Deelvraag 1: Wanneer wordt er gesproken over problematisch gamen? 5
2.2 Deelvraag 2: Welke mogelijke factoren veroorzaken bij jongeren
dalende schoolcijfers? 6
2.3 Deelvraag 3: Welke mogelijke factoren veroorzaken bij jongeren
problematisch gamen? 6
Hoofdstuk 3: Methode van onderzoek 7
3.1 Overzicht methoden 7
3.2 De steekproef en procedure 7
3.3 Meetinstrumenten 8
3.4 Validiteit en betrouwbaarheid 8
Hoofdstuk 4: Resultaten 9
4.1 Deelvraag 4: Hoeveel leerlingen uit de groep respondenten
kampen met dalende schoolcijfers? 9
4.2 Deelvraag 5: Hoeveel leerlingen uit de groep respondenten
kampen met problematisch gamen? 9
Hoofdstuk 5: Conclusies, aanbevelingen en discussie 10
5.1 Conclusie per deelvraag 10
5.2 Aanbevelingen voor de praktijk en voor vervolgonderzoek 11
5.3 Sterke en zwakke punten onderzoek 12
5.4 Discussie 12
Literatuurlijst 13
Bijlagen: 14
Bijlage 1: Vragenlijst C-VAT 2.0 14
Bijlage 2: Aanvullende vragenlijst 15
Bijlage 3: DSM-5 criteria voor gameverslaving 16
Bijlage 4: Diverse statistische overzichten 17
Bijlage 5: Foto opbergplek mobiele telefoon leerlingen 20
3