100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached 4.2 TrustPilot
logo-home
Summary

Entertainment Communication samenvatting

Rating
-
Sold
4
Pages
45
Uploaded on
19-02-2021
Written in
2019/2020

Cijfer: 8,0 De benodigde literatuur voor het tentamen is in de samenvatting verwerkt.

Institution
Course











Whoops! We can’t load your doc right now. Try again or contact support.

Written for

Institution
Study
Course

Document information

Uploaded on
February 19, 2021
Number of pages
45
Written in
2019/2020
Type
Summary

Subjects

Content preview

Hoorcollege 1
Entertainment is onderhoudend:
- Entertainment: het bieden of krijgen van amusement of enjoyment
- Vervelen is het tegenovergestelde van vermaken.

Wat is entertainment:
- Entertainment wordt niet zozeer geïnterpreteerd als een product of een kenmerk
daarvan, maar als onze reactie daarop.
- Entertainment is een complexe multi-dimensionele ervaring die gebruikers ervaren
als ze worden blootgesteld aan dergelijke media.
- De kern van entertainmentervaring is ‘enjoyment’, het gevolg van interacties tussen
variabelen aan de kant van het medium en de gebruiker.

Populair entertainment  populaire cultuur:
- Populaire cultuur: Een voortdurend evoluerend geheel van overtuigingen en waarden
die dominant zijn in een samenleving op een bepaald moment.
- Entertainment media is het meest krachtige middel om bestaande kenmerken en
normen uit te dragen of aan de kaak te stellen.

Winnaar zijn populair:
- Cumulatieve advantage proces: voorafgaand succes kweekt succes. Populaire media
is niet noodzakelijk beter dan andere media, maar mensen houden gewoon van wat
andere mensen leuk vinden. (Vroegere winnaars hebben een streepje voor).
- Winnaars en verliezers krijgen gratis publiciteit: best bezochte films van de week
worden als ‘goed’ ervaren en de minder bezochte films als ‘slechter’.

De entertainmentindustrie: Mensen en bedrijven die de distributie en productie van
massamedia-entertainment regelen, met als doel het verkopen of profiteren van creatieve
werken of sevices.
- De entertainmentindustrie bestaat uit subindustrieën (BV: film- of muziekindustrie)
- De ervaringsgerichte aard van entertainment maakt deze producten relatief duur om
te produceren, maar zeer goedkoop om te reproduceren.

De invloed van de entertainmentindustrie:
- Lineair model van communicatie (Lasswell): Wat zijn de designelementen die een
bepaald effect teweegbrengen.

,Differential Susceptibility to Media effects Model  DSMM: Er zijn drie factoren die het
mediagebruik van kinderen kunnen voorspellen: 1. Dispositie, 2. Ontwikkelingsniveau en 3.
Sociale omgeving. Deze drie factoren kunnen de volgende media-effecten ook beïnvloeden:
kennis, overtuigingen, attitudes en gedrag.
- Media-effecten zijn transactioneel (effecten van mediagebruik beïnvloeden
mediagebruik zelf ook).

Media (entertainmentindustrie) kunnen het product en design sturen, maar zij kunnen het
effect (jouw respons) niet sturen, dat is individueel.

Medium:
- Entertainment technology:
o Hoe kan je technologische ontwikkelingen op verschillende manieren ervaren.
 (groot/klein scherm).
- Entertainment interactivity: fundamenteel voor de kwaliteit en intensiteit van
entertainment ervaring.
o Leaning back: passief aan het opnemen er verwerken.
o Lean forward: actief, interactief aan het meekijken.
- Entertainment connectivity: refereert aan de sociale connecties die gevormd of
onderhouden kunnen worden door gemedieerde communicatiesystemen.

Concept: films/series bestaan bijvoorbeeld uit type genre subject en theme
- Title: Friends
- Type: sitcom
- Genre: comedy, romance
- Subject: 6 friends
- Theme: friendship and love.

Marketing: beschrijft het promoten, adverteren en verkopen van producten om
consumenten te creëren, te behouden en tevreden te stellen.
Het creëren van vraag (onder consumenten) door te focussen op specifieke groepen die het
product willen en kunnen kopen.

Gebruikers:
- Demografische kenmerken gebruikers:
o Geslacht (gender)
o Leeftijd
o Inkomen
o Opleiding
o Locatie
o Etniciteit.
- Sociale omstandigheden gebruikers:
o Familie
o Vrienden
o Leeftijdsgenoten
o Maatschappij.
- Dispositionele variabelen van gebruikers:

, o Psychosociale kenmerken.
o Cognitieve vaardigheden.
o Attitudes waarden normen
o Staat, stemming
o Ervaring

Marketing: localization: Het proces van het vertalen van het (entertainment) product in
verschillende talen of het aanpassen van een product voor een specifiek land of regio.

Marketing: globalisatie van entertainment: Pokemon go  pokemons vangen over de hele
wereld.

Twee verschillende strategieën voor het marketen van entertainment:
- Blockbuster strategie: machtige contentproducten investeren enorm in het
verwerven, ontwikkelen en op de markt brengen van een klein aantal concepten met
een sterk hitpotentieel en gebruiken vervolgens de opbrengst van deze producten
om de middelmatige presentaties van hun andere content te compenseren.
o Blockbusters zijn duur om te produceren, maar zijn erg goedkoop om te
reproduceren. Dus zijn ze winstgevend.
o Publiciteits- en marketingskosten staan niet in verhouding tot het
productiebudget (een duurdere film heeft niet perse een duurdere productie)
- Long tail strategie (beter): lagere aantallen verkopen van veel moeilijk te vinden
items in plaats van alleen grote aantallen van populaire items verkopen.
o Anderson stelt: als mensen entertainmentproducten kunnen vinden en
veroorloven die beter zijn afgestemd op hun individuele smaak, voelen ze zich
minder geneigd om hitproducten te kiezen. Er zal dus een grotere focus
komen op nichepublieken (specifieke publieken).




Blockbuster versus Long-tail:
- Anderson beweert dat de staart langer zal worden (onbeperkte opslagruimte) en
dikker (consumenten zullen hun individuele voorkeuren ontwikkelen via
aanbevelingssystemen), terwijl de kop (producten gericht op massale
aantrekkingskracht) zal krimpen.
- Elberse stelt dat veel van de producten in de staart blockbusters zijn. De staart is
inderdaad veel langer tegenwoordig, maar de overweldigende meerderheid van deze
staartproducten levert nauwelijks enkele winst op. 90% van de omzet komt van
topproducten (hoofd).
- McPhee vond: natural monopoly: een groot deel van het publiek voor populaire
producten (hitproducten) bestaat uit lichte gebruikers, terwijl een groot deel van het

, publiek voor nicheproducten bestaat uit zware gebruikers (ook bekend met
topproducten waar ze de voorkeur aan geven, echter zijn nicheproducten nodig om
de gebruiker tevreden te houden)

Escapisme: kan verklaren hoe media, met name verhalen die via media worden
gepresenteerd, een soort tijdelijk mentaal toevluchtsoord kunnen bieden aan gebruikers die
zich ongemakkelijk voelen in hun feitelijke leven en sociale wereld.
- Gaming kan een ‘coping-strategie vormen wanneer jongeren worden geconfronteerd
met tegenspoed en kunnen empowerment/sociale status bieden die mensen missen.

Five assumptions of U&G:
1. Entertainment selectie en gebruik is doelgericht, doelbewust en gemotiveerd.
2. Gebruikers nemen het initiatief bij het selecteren van entertainment om aan hun
wensen te voldoen.
3. Sociale en psychologische factoren beïnvloeden de keuzes van gebruikers.
4. Entertainment concurreert met andere alternatieven voor selectie en aandacht
5. Mensen zijn doorgaans invloedrijker dan de media in de relatie, maar niet altijd.

Self Determination Theory: drie universele psychologische behoeften motiveren ons tot
specifiek gedrag: De behoeft voor:
- Competence: probeer de uitkomst te beheersen en ervaar meesterschap
- Autonomy: Verlangen om eigen keuzes te mogen maken in het leven
- Relatedness: Verlangen naar interactie en ervaar een verbinding met anderen

Mood Management Theory: mediakeuze op basis van hedonistische motivatie.
Toeschouwers kiezen voor media om hun positieve gemoedstoestand te behouden of te
verlengen of hun negatieve gemoedstoestand te verminderen.
- Light entertainment  hedonisme: genot is het hoogste goed en gerechtvaardigd
levensdoel.
- Documentaires, drama en tranentrekkers  Eudaimonia: het streven naar meer
inzicht, zelfreflectie, de waarheid en het nadenken over wat belangrijk is en
betekenis heeft voor het ervaren van zielsgeluk

Selective Exposure: mensen zijn geneigd om media te kiezen die de bestaande overtuigingen
en attitudes versterken en tegelijkertijd de neiging om tegenstrijdige media te vermijden. Dit
kan leiden tot:
- Echo chambers: veel gelijkgestemde mensen herhalen dezelfde standpunten zonder
botsende meningen
- Filter bubbels: algoritmen kiezen inhoud op basis van eerder online gedrag.

Nostalgia: de voorkeur naar dingen of ervaringen die vaker voorkwamen toen je jonger was.
Over het algemeen zijn deze dingen of ervaringen minder beschikbaar, toegankelijk of
bevredigend als ze ooit waren.
- Het verleden opnieuw creëren zoals we het graag onthouden, in plaats van zoals het
eigenlijk was (Bartlett)

Get to know the seller

Seller avatar
Reputation scores are based on the amount of documents a seller has sold for a fee and the reviews they have received for those documents. There are three levels: Bronze, Silver and Gold. The better the reputation, the more your can rely on the quality of the sellers work.
juliabakkerr Universiteit van Amsterdam
Follow You need to be logged in order to follow users or courses
Sold
56
Member since
4 year
Number of followers
50
Documents
0
Last sold
7 months ago
Communicatiewetenschap, Business Administration, Pedagogische Wetenschappen & Sociologie

Alles wat je nodig hebt om de Bachelor Communicatiewetenschap met vlag en wimpel te halen! Studeer jij de Bachelor Pedagogische Wetenschappen? Dan zul je vast blij zijn met de samenvattingen die ik voor de Minor Preventieve Jeugdhulp en Opvoeding heb gemaakt! Studeer jij de Bachelor Business Administration? Dan zal je vast blij zijn met de samenvattingen die ik voor de vakken 'Marketing' en 'Human Resource Management' heb gemaakt! Studeer jij de Bachelor Sociologie? Dan zul je vast blij zijn met de samenvattingen die ik gemaakt heb voor het vak 'Introduction to Sociology' heb gemaakt! Buy now and thank me later ;)

Read more Read less
4.0

2 reviews

5
1
4
0
3
1
2
0
1
0

Recently viewed by you

Why students choose Stuvia

Created by fellow students, verified by reviews

Quality you can trust: written by students who passed their tests and reviewed by others who've used these notes.

Didn't get what you expected? Choose another document

No worries! You can instantly pick a different document that better fits what you're looking for.

Pay as you like, start learning right away

No subscription, no commitments. Pay the way you're used to via credit card and download your PDF document instantly.

Student with book image

“Bought, downloaded, and aced it. It really can be that simple.”

Alisha Student

Frequently asked questions