100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached 4,6 TrustPilot
logo-home
Summary

Samenvatting, Module: Inleiding Gedrag & Technologie / Boek: Interaction Design

Rating
-
Sold
3
Pages
5
Uploaded on
11-01-2021
Written in
2020/2021

Interaction Design: beyond human-computer interactie: H1.5 & H1.6, H3 t/m H3.3.1, H5.6, H9, H10, H11 t/m 11.6, H13, H14 t/m 14.2 & 14.4. & Fogg, B: A behavior model for persuasive design. Alle begrippen met betekenis, plaatjes/tabbellen & belangrijke info, in een grote samenvatting. Stuur mij gerust een bericht als je vragen hebt!

Show more Read less
Institution
Course









Whoops! We can’t load your doc right now. Try again or contact support.

Connected book

Written for

Institution
Study
Course

Document information

Summarized whole book?
No
Which chapters are summarized?
Interaction design: beyond human-computer interactie: h1.5 & h1.6, h3 t/m h3.3.1, h5.6, h9, h10, h1
Uploaded on
January 11, 2021
File latest updated on
January 18, 2021
Number of pages
5
Written in
2020/2021
Type
Summary

Subjects

Content preview

H1.5, H9 & H10

Process van interaction design/ designcyclus 
1. Establishing/Identify requirements Belang
van vereisten: Kennis verkrijgen over
gebruiker, Formuleren van vereisten:
specifiek (objectieve maat vs aantrekkelijk)
Ondubbelzinnig, Consistent & Compleet.
Belang: De meeste fouten onstaan in het
begin van het ontwerpproces!
Soorten vereisten/ requirements:
Functionelevereisten: Wat moet het
kunnen, welke taken. Datavereisten: Wat
voor soort data, is het juist/up to date/relevant. Omgevingsvereisten: In wat voor context/
omgeving/ omstandigheden wordt het gebruikt. Gebruikerskarakteristieken vereisten: Wat kunnen
de gebruikers wel/niet, wat willen ze. Leeftijd, geslacht, opleiding (Persona: Profiel om
gebruikersinformatie overzichtelijk en inzichtelijk te maken) Usability eisen: Nuttig, werkt goed,
veilig en efficient, makkelijk/intuitief te gebruiken. (User experience: De ervaring die de gebruiker
heeft door het gebruiken van jouw product) Persuasion eisen: Bevat elementen die de gebruiker
overtuigen/overhalen/motiveren.
User-Centered  Intervieuws,
vragenlijsten, focusgroepen,
observatie direct/indirect,
bestaande documentatie/
handleidingen, vergelijkbare
producten, Innoveren? 
brainstormen. Taakbeschrijving:
Beschrijven hoe een activiteit of
interacite met het product er
uitziet. (Verduidelijkt de
vereisen) 4 methodieken:
Scenario: Beschrijven van de taak
die de iendgebruiker moet doen
in verhaalvorm. Essential Use-
Case: Beschrijven van belangrijke
of veelvoorkomende
gebruikersinteracties in algemene termen. Use-Case: Concrete interactie-stappen tussen product
en persoon gedurende een gebruikelijke taak. Hierarchical Task Analysis (HTA): Grafische weergave
en decompositie van taken en sub-taken.  Doel: Duidelijk maken welke taken/vaardigheden de
gebruiker dient te hebben (trainingsdoelen te formuleren)

2. Designing alternatives
3. Prototyping
4. Evaluating

, H1.6, H3 t/m H3.3.1

Usability: Hoe bruikbaar jouw product is voor het doel dat je hebt. 
 Effecief in gebruik: Gebruiken met het doel wat je voor je ogen hebt.
 Efficient in gebruik: Snelheid, hoelang doet iemand over het gebruik (Structuur  Sneller vindbaar.
Hoeveel stappen heeft iemand nodig?  geen onnodige stappen)
 Veilig in gebruik: Opslaan van gevoelige data.
 Nut: Is het de meest gangbare manier?
 Leerbaar (Learnibality): Hoeveel tijd willen mensen investeren om het te leren.
 Makkelijk te onthouden (Memorability): Zijn de stappen logisch, visuele symbolen makkelijker te
onthouden.
User Experience: De ervaring, het plezier & de aantrekkelijkheid die de gebruiker heeft door het gebruiken
van jouw product. (Samen te vatten in emoties & ervaringen)

Cognitie: Alle mentale processen die we als mensen gebruiken om te denken, leren, concentreren,
spreken, schrijven, plannen, probleem oplossen. 
1. Aandacht: Bottom up: Aandacht gaat vanzelf ergens naar toe. Top down: Beslis je zelf waar je aandacht
naar toe gaat. Altijd via zintuigen  Horen, Zien, Ruiken, Proeven, Voelen. (Clusteren/Categoriseren)
2. Waarneming: Bewustwording van de signalen in onze omgeving via de zintuigen
3. Geheugen: Visueel, Tast, Auditief, Proprioceptie (We kunnen onze balans en plek in de ruimte voelen.
& Temperatuur.
Brein 
Sensorisch,
Kortetermijn,
Langetermijn
geheugen
(Context,
Herkenning
versus recall)
4. Leren:
Exploreren en
of Uitzoeken
hoe iets moet.
5. Lezen, schrijven
en luisteren:
Voordelen 
Lezen: Herlezen,
Scannen &
Luisteren: is
makkelijker. Nadeel  Informatie word minder goed opgenomen dan lezen/schrijven
6. Plannen, probleem oplossen, keuzes maken: Nadeel is Information overload

Mentaal model: Een representatie in je gedachten van hoe een situatie of product werkt.



2
$4.82
Get access to the full document:

100% satisfaction guarantee
Immediately available after payment
Both online and in PDF
No strings attached

Get to know the seller
Seller avatar
Marbolien

Document also available in package deal

Get to know the seller

Seller avatar
Marbolien Saxion Hogeschool
Follow You need to be logged in order to follow users or courses
Sold
10
Member since
5 year
Number of followers
8
Documents
1
Last sold
1 year ago

0.0

0 reviews

5
0
4
0
3
0
2
0
1
0

Recently viewed by you

Why students choose Stuvia

Created by fellow students, verified by reviews

Quality you can trust: written by students who passed their exams and reviewed by others who've used these notes.

Didn't get what you expected? Choose another document

No worries! You can immediately select a different document that better matches what you need.

Pay how you prefer, start learning right away

No subscription, no commitments. Pay the way you're used to via credit card or EFT and download your PDF document instantly.

Student with book image

“Bought, downloaded, and aced it. It really can be that simple.”

Alisha Student

Frequently asked questions