Hoofdstuk 1. De veranderde focus in de westerse economie
1.1.Overgang naar een andere economie
De maatschappij werd steeds complexer door;
1. Toetreden tot de markt werd gemakkelijker (gevolg = steeds groter aanbod van gelijksoortige
producten).
2. Economieën en mensen zijn wereldwijs steeds meer met elkaar verbonden (gevolg = we zijn
afhankelijker van elkaar geworden).
3. Nieuwe technologie (gevolg = hele snelle communicatie onder consumenten onderling).
3 belangrijke factoren bij de economie van nu;
1. Uniek = probeer op te vallen > er is veel concurrentie
2. Plakfactor = je aanbod moet betekenis hebben. Verhalen moet worden onthouden en feiten
worden vergeten.
3. Doorvertellen = met degene waarmee je communiceert moet je bij alles betrekken >
emotionele binding.
Economische vooruitgang heeft geleid tot andere behoefte van de consument:
- Geen materiële producten
- Meer geweldige ervaringen (tijdelijk)
- Mooie herinnering (na afloop)
Succesformule voor een concept/boodschap:
S = simple (begrijpelijk)
U = unexpected (verassend)
C = concreet (makkelijk te onthouden)
C = credible (geloofwaardig, dus authentiek)
E = emotional (emotionele betrokkenheid)
S = story (uniek verhaal)
Een boodschap moet op feiten gebaseerd zijn.
Definitie imagineering = het strategisch inzetten van innovatie en beleving voor het oplossen van
management vraagstukken. Imagineers ontwikkelingen instrumenten voor aanbieders om hun
gebruikers subjecten op emotionele, rationele en sociaal niveau te binden met een blijvend effect.
Taken imagineer; Eigenschappen imagineer;
1. Leider/beslisser 1. Ondernemend
2. Vertaler/verbinder 2. Innoverend vermogen
3. Motivator 3. Emotionele intelligentie
4. Onderzoekers 4. Nieuwsgierigheid
5. Ontwerper 5. Scheppingsdrang
6. Centraal regisseur 6. Chemie en synergie
3 niveaus van imagineering;
- Niveau 1, als strategie = het maken en onderhouden van een merk en de sociale functie
hiervan door een belevingswereld te bieden die bij groepen mensen een onderlinge cohesie
genereert.
- Niveau 2, als proces = om een oplossing te vinden voor het probleem d.m.v.
verbeeldingskracht (schetsen, ontwerpen, brainstormtechnieken)
- Niveau 3, als instrument = gereedschap van de imagineer om oplossingen te zoeken.
,Ontwikkelingen die maken dat aanbieders om op langer termijn te overleven de relatie en binding
met de klant centraal moeten stellen zijn;
1. De toegenomen economische waarde van authentieke belevenissen
2. Het overaanbod (steeds meer toetreders op de markt en technologie is goedkoper)
3. Een veranderd behoefte en waardepatroon van de consument als gevolg van toegenomen
welvaart
4. De invloed van de opkomende economieën
‘The Experience Economy of Pine & Gilmore’ = elk type aanbod heeft volgens hun een eigen aard en
daarmee verbonden leveringswijze.
Pauwprincipe:
- De fysieke materie = de veren
- Het design = de kleurenpracht
- Betekenisgevend = de dans
Het geheel is meer waard dan de afzonderlijke delen. Beleving = meerwaarde.
Koopproces = herkennen, associatie en daaraan gekoppelde kwaliteitsbeoordeling
Keuzestress = door overaanbod is er veel keuze, dit zorgt voor een minder goede ervaring
Loyaliteit aan een merk = een lange termijn relatie met de consument aangaan
Loyaliteit kweken = respectvolle vriendschapsrelatie laten groeien door betekenisvolle belevenissen.
Prosumer = een goed geïnformeerde consument die betrokken is bij de productie (combinatie van
producten en consument > zorgt voor meer waarde bij het product).
Mass customization = massaproductie van bijna volledig op maat gemaakte producten.
Toffler’s indeling van de economische westers systeem;
Sector A; gebruikswaardensector = alle onbetaalde arbeid die ze doen voor zichzelf of vrienden etc.
Sector B; ruilwaardensector = waarbinnen goederen/diensten worden geproduceerd die bedoeld
zijn voor verkoop of voor het ruilen.
We gaan langzaam van sector B naar sector A (boekenwinkel Wikipedia). Verschuiving door
opkomst informatietechnologie en meer/beter onderwijs.
Cocreatie = een gedeelde ervaring waarbij de consument onderdeel wordt van het productieproces
gezamenlijke productie. De aanbieder geeft de gebruiker de ruimte hun behoefte vorm te geven
en uit te voeren.
Crowdsourcing = cocreatie via internet d.m.v. focusgroepen.
Doelen cocreatie =
- Inspiratie opdoen
- Klanten betrekken bij het product
- Werken aan een imago doordat consumenten zich mede-eigenaar voelen
- Tijd- en kostenvoordelen
De 3 redenen waarom de ontwikkeling sneller zal gaan en een groter impact zal hebben:
1. Bedrijven vergroten sneller (door fusies en overnames)
2. Enorme omvang van de opkomende economieën
3. Opkomende economieën maken weinig winst door de lage nettomarges en moeten hierdoor
veel afzetten (kwantiteit) > handelsvolume is substantieel groter.
Landen in het oosten ontwikkelen ook hun eigen vraag, dus ze leveren niet meer alleen in het
westen.
‘Commodization trap of Pine & Gilmore’ = het aanbod gaat steeds meer op elkaar lijken het wordt
moeilijker voor de afnemer om van elkaar te onderscheiden.
, 1.2.Van beleveniseconomie naar betekeniseconomie
Marketingfases;
1. Bekendheid = mensen moeten zo snel mogelijk het aanbod kennen
2. Belofte = de positie die het aanbod inneemt ten opzichte van de concurrenten
3. Beleving = dit zorgt voor meer loyaliteit.
4. Betekenis = zo zetten consumenten hun aanbod boven die van anderen en er extra geld en
tijd voor over hebben. Kan bestaan uit;
- Zelfactualisatie
- Beleving
- Bieden van sociale functie
Belevenis = vanuit aanbodzijde, product/dienst creëren dat zich onderscheidt van de concurrent.
Wat voegen we toe om een belevenis te creëren;
- Authentieke omgeving
- Storytelling
- Design
Beleving = vanuit de consument, iets dat een blijvende indruk maakt
Betekenisvol = het raakte de consument en geeft meerwaarde, geeft betekenis aan zijn leven.
Betekenisvolle beleving = gebeurtenis die mensen op een persoonlijke manier aanspreekt (beleving –
stimulus, beleving = respons). 12 kenmerken volgens Thijssen;
1. Duidelijk doel/motief
2. Uniek proces voor elk individu
3. Gevoel van controle over de situatie
4. Proces van doen en ondergaan
5. Alle zintuigen zijn betrokken
6. Contact met mensen
7. Contact met authentieke materialen
8. Veranderde perceptie van tijd door concentratie en focus (flow = gevoel van speelsheid,
controle, uiterste concentratie, plezier in de activiteit op zich, verlies tijdsbesef)
9. Balans tussen uitdaging en eigen competenties
10. Element van play/flow
11. Emotionele geraaktheid
12. Geeft zin en betekenis door transformatie
Door authenciteit wordt je geloofwaardig, zo gaat de gebruiker er tijd en geld in steken, dus zeg wat
je daadwerkelijk bent.
3 typen aanbod en authenciteit;
1. Grondstoffen = natuurlijke vorm van authenciteit, zijn niet bewerkt/verwerkt
2. Goederen = wanneer het een oorspronkelijk ontwerp is, geen imitatie/kopie
3. Diensten = uitzonderlijk goed en vanuit het hart uitgevoerd leidt tot loyaliteit.
Referentiele authenciteit = mate waarin het product/dienst gerelateerd is aan de werkelijkheid.
Doel betekeniseconomie = transformatie realiseren door over de eerste laag van belevenissen een
tweede laag van ervaring te leggen die transformatie mogelijk maakt.
Eerste laag transformatie = iedere beleving wordt uniek ontvangen (referentiekader). Sociale
factor = omgeving die betekenis geeft aan de beleving.