Introductie
In journalistiek --> selecteren op entertainmentnieuws
Satirische politieke programma’s invloed --> pos/neg op politieke onderwerpen
Gezondheid --> entertainmentverhalen bv. Binge-drinken verminderren
Marketing --> aantrekkingskracht merken vergroten met bv. advergames
Entertainmentelementen minder “verdedigingsmechanismen” activeren tov reclameboodschappen,
omdat --> ze ervaring transport & identificatie vergemakkelijken & tegenargumenten verminderd.
Definities entertainment
Entertainment/amusement =
- Het verschaffen of ervaren van amusement of plezier
- Een activiteit die de aandacht & interesse van een publiek vasthoudt
Entertainment is een complexe, dynamische & veelzijdige ervaring die je doormaakt terwijl je wordt
blootgesteld aan dit soort media ~Vorderer
Entertainment is “elk marktaanbod waarvan het belangrijkste doel is om consumenten plezier te
bieden, in tegenstelling tot het aanbieden van voornamelijk functioneel nut”. ~Hennig-Thurau &
Houston
Onze definitie --> Entertainment = Elk gemedieerd product dat gemaakt is om een publiek te
onderhouden.
Vraag & aanbod van Entertainment
De ervaring maakt de waardering voor het product. Het waardeoordeel van entertainmentproducten
wordt bepaalt door de ervaring van consumenten. Daarom --> ervaringsgoederen
Experience goods/ervaringsgoederen hebben --> korte levensduur
Gebruikers behoefte aan nieuwe ervaringen.
Deze combi van factoren --> motor achter enorme hvlheid entertainmentproducten
“We verdrinken in entertainment, maar hongeren naar vermaak.”
~Zillman & Bryant: Entertainment moet niet worden opgevat als een product of kenmerk van product,
maar als onze reactie erop. Jij beslist wanneer iets entertaining of saai is (dus geen entertainment).
Entertainment Aanbod proces
Entertainment Vraag proces
, Media Entertainment Succes Cycle (MESC)
Gebruiken om --> processen identificeren & begrijpen die succesvol media-entertainment bepalen
Doel --> model dat relevante theorieën, concepten & benaderingen combineert om samenhang te
vergroten over de processen die entertainmentsucces dicteren.
Succesvol entertainment = product of inhoud die positief is onthaald & wijdverspreid populair is &
tegelijkertijd inkomsten & winstgevendheid genereert voor makers & belanghebbenden.
MESC presenteert relaties tussen concepten die succesvol entertainment vormgeven binnen 2
concepten:
1. Aanbod van de industrie
2. Vraag van gebruikers
Als reactie op door gebruikers verstrekte info --> entertainmentindustrie bezig met maken &
distributeren inhoud om ervaring te bieden die aan eisen gebruikers voldoen.
Gebruikers & industrie beide voorkeur voor --> populaire producten
Deze voorkeur stimuleert --> entertainmentsucces
De cyclus van vraag & aanbod ookwel = mediadualiteit
Voorkeuren gebruikers veranderen, industrie past zich daarop aan.
Uitgangspunt --> = als je van iets geniet, je in toekomst eerder voor soortgelijke producten zult kiezen.
Gebaseerd op: DSMM – Differential Susceptibility to Media Effects Model
1. 3 factoren voorspellen mediagebruik: Voorkeur/dispositional, ontwikkelingsniveau/developmental &
sociale omgeving/social.
2. De 3 factoren moderenen de individuele effecten van mediagebruik.
3. Media-effecten zijn transactioneel --> effecten van mediagebruik beïnvloeden je mediagebruik
Gebaseerd op
Succes op entertainmentmarkt omvat:
Succesvol entertainment omvat:
- Commercieel succes (bv. omzet, sales, reclame, winst)
- Evaluatieve metrics (bv. views, likes, ratings)
- Critical acclaim (bv. erkenning, prijzen, positieve reviews)
- Maatschappelijke impact (bv. fans, trends, media-aandacht)
Het voorspellen van succes --> cruciaal voor industrie
Voorspelling basis voor --> strategische planning & toewijzen middelen.
Invloed op --> bereik & impact van toekomstige entertainmentcontent
MESC in 3 stappen uitleggen:
1. Industriële aanbodsproces (figuur 6.1)
2. Gebruikersvraagproces (figuur 6.2)
3. Convergentie van beide processen (figuur 6.3)
Volledige model incl. Hoogtepunt succes (figuur 6.4).
Pijlen = operationele constructies binnen vraag- & aanbodproces
Rechthoeken = constructies door door de processen beïnvloed worden
, Stap 1 – Het aanbodproces van de entertainmentindustrie
Entertainmentindustrie = Entertainmentindustrie = Alle sub-industrieën die zich toeleggen op
entertainment & alle professionele vormen van financiering, productie, distributie, marketing &
vertoning van entertainmentproducten of –diensten daarbinnen. (bv. Filmindustrie, game-industrie,
muziekindustrie)
2 hoofdgroepen media-entertainment aanbieders
1. Major
= platenlabels, filmstudio's,televisienetwerken) zijn eigendom van grote mediaconglomeraten
(The big six = General Electrics, New Corps, Disney, Viacom, Time Warner & CBS)
Minder hvlheid entertainment, maar wel heel succesvol & veel inkomen door.
2. Independent/indie
= verwijst vaak naar de financieringsbron voor zijn producten (dwz onafhankelijk van de grote
studio's / labels), maar het kan ook verwijzen naar het karakter van het product: het product
wordt als onafhankelijk beschouwd omdat het commerciële, "reguliere" vereisten negeert en
niet verplicht is te voldoen aan brancheregels en verwachtingen.
Het aanbodproces (vanuit de entertainmentindustrie) omvat: (Pijlen)
- Productie
- Distributie
- Marketing
Doel --> efficiënte & effectieve stroom entertainmentproducten naar gebruikers garanderen
Proces
1. Je voorkeur voor entertainment invloed op welke entertainment-media je kiest.
2. Je moet media selecteren obv zijn herkenbare kenmerken, zoals het medium, de titel, het genre,
het merk. Deze identificeerbare kenmerken = “het label”
3. Elk entertainmentproduct kan verschillende designelementen hebben. Bv. Cinematografie,
gamedesign, compositie, etc.
4. Het designelement bieden gebruikers een ervaring.
--> entertainmentproducten zijn ervaringsgoederen = de ervaring domineert ons kwaliteitsoordeel
5. Hoe reageer je op de ervaring? Geeft het plezier? Beïnvloedt de ervaring je emotioneel, cognitief,
fysiologisch? Wat je reactie ook is --> het zal invloed hebben op je voorkeur voor toekomstig gebruik
6. Respons IS NIET effect! Kijken niet naar media-effecten hier! Tenzij je voorkeur verandert.
Proces 1: Productie
Begint met --> ontwikkelen nieuw idee of aanpassen bestaand concept
Productie = ontwikkelen van een origineel idee of aanpassen bestaand concept
Creativiteit = ontdekken nieuwe verbanden tussen elementen of ideeën om iets interessants/goeds te
maken.
Innovatie = proces waarbij je creatieve ideeën omzet in iets dat verkoopbaar is.
Entertainmentproductie die conceptueel of technologisch innovatief zijn, zijn --> opwindender &
onderscheidend, waardoor --> succesvoller
, Familiarity
Succesvolle entertainmentproducten bieden gevoel van --> vertrouwdheid
Aantrekkingskracht bekende producten. Bv. Vervolgfilms succes & bekende tonen muziek.
Daarom --> producten uitbreiding van bestaande merken gedistributeerd over meerdere platforms.
Je wilt --> familiarity/herkenbaarheid
= ervaren connectie met entertainment-product, elementen of personages.
Herkenning van bekende elementen versterkt --> waardering voor product & verhoogt acceptatie van
boodschap.
Door familiarity veel --> franchise
Franchise
Franchise = verzameling gerelateerde entertainmentproducten van ‘t zelfde merk of intellectueel
eigendom.
Succes toevoeging aan franchise afh van --> imago & bekendheid merk
Franchise is minder financieel risico. Maar --> financiële prestaties nemen af naarmate tijd vordert
Elke franchise-uitbreiding invloed op --> imago van merk & daarmee op succes toekomstige
uitbreidingen franchise
Balans exploitatie & exploratie
“bekende dingen leuker, nieuwe dingen interessanter”.
Bekende --> voorspelbaar/saai
Nieuwe --> interesse opwekken & actie voor ervaringen activeren
Uitdaging succesvolle entertainmentproductie --> balans exploitatie & exploratie:
= producten moeten vertrouwd aanvoelen en dus op elkaar lijken, maar ook genoeg innovatief zijn om
interessant & onderscheidend te zijn.
Proces 2: Distributie & Marketing
Distributie = selecteren van meest geschikte methode & kanaal om product beschikbaar te maken
voor publiek.
Doel succesvolle distributie --> garanderen productconsumptie onder culturen & media
De Marginal Rate of Substitution (MRS) meet --> hvlheid van 1 goed die consument kan opofferen
(bv. Geld) om een extra eenheid van ander goed (bv. Entertainment) te krijgen, terwijl hij zelfde
niveau tevredenheid behoudt.
Windowing
Strategische aanpak distributeurs --> windowing
= achter elkaar uitbrengen van entertainmentproducten via verschillende kanalen & platforms.
Maximaliseren van winst door producten in verschillende formaten achter elkaar beschikbaar te
maken.
Doel --> zichtbaarheid & inkomsten maximaliseren
Door --> verticale integratie meer controle over gehele waardeketen.
Leidt tot --> hogere efficiëntie & winstgevendheid door verwijderen tussenpersonen
Hierdoor ook --> direct contact mogelijk
Hierdoor ook --> direct contact mogelijk met publiek door makers