Hoorcollege 1
- In onze maatschappij is ‘vervelen’ het tegenovergestelde van
‘vermaken’, als we ons niet vermaken, zijn we verveeld.
- Schilders maken schilderijen, maar er is een vertegenwoordiger van
de kunstwereld nodig om een kunstwerk te maken.
Definities van Entertainment
- Entertainment is een complexe multidimensionale ervaring die
gebruikers doormaken als ze worden blootgesteld aan dergelijke
media
- Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product
(film, game of programma) of als een kenmerk van een product
(actie, komedie), maar als onze reactie daarop
- De kern van entertainment is vermaak, het gevolg van talloze
interacties tussen variabelen aan de kant van het medium en de
gebruiker
- Entertainment wordt geschreven als ieder marktaanbod waarvan het
hoofddoel is om consumenten vermaak te bieden in plaats van
functioneel doel
Onze definitie van Media entertainment:
Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te bieden.
,Differential Susceptibility to Media effects Model – DSMM
Drie factoren voorspellen mediagebruik:
1. Dispositie
2. Ontwikkelingsniveau
3. Sociale omgeving
Media effecten zijn transactioneel, wat betekent dat effecten van
mediagebruik ook het mediagebruik beïnvloeden.
,Gebruikers:
1. Demografische kenmerken (geslacht, leeftijd, inkomen, opleiding,
locatie, etniciteit)
2. Sociale omstandigheden (Familie, vrienden, leeftijdgenoten,
maatschappij)
3. Dispositionele variabelen (Psychosociale kenmerken, cognitieve
vaardigheden, attitudes, waarden, normen, staat, stemming)
Media Entertainment:
1. Ervaring
2. Kennis
Voorkeur – populaire cultuur
- De kern van een cultuur is een reeks attitudes, waarden en
overtuigingen die gedeeld worden door een groep mensen. Cultuur
biedt leden van de groep de normen van hun gedrag.
, - Populaire cultuur (ook pop culture) wordt doorgaans omschreven als
een voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen
en gedachten die domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een
cutluur op een gegeven moment.
Voorkeur – Culturele Congruentie
- Een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden (en
wat niet) over aan haar leden, als onderdeel van een voortdurend en
vaak levenslang socialisatieproces
- De entertainmentkeuzes van consumenten tonen hun persoonlijke
waarden, overtuigingen en percepties van de wereld en zichzelf
- De culturele ‘congruentie’ tussen een film en het publiek beïnvloedt
de mate waarin consumenten de film leuk vinden
Voorkeur – Tijdsbeeld
- Culturele trends kunnen consumenten ‘rijp’ maken voor een product.
De genres en thema’s van elk entertainmentproduct passen bij de
interesses en verlangens van mensen op een bepaald moment
- Over de jaren is gebleken dat amusement een belichaming kan
worden van een bepaalde culturele tijdsgeest, waarbij de levensstijl
van een bepaalde periode wordt vastgelegd en weerspiegeld
- De vraag naar entertainment wordt beïnvloedt door de economische
omstandigheden van een samenleving: entertainmentproducten zijn
aantrekkelijker in slechtere economische tijden, ondanks dat
consumenten minder geld tot hun beschikking hebben.
Escapisme
- De neiging om afleiding te zoeken van – en te ontvluchten aan – een
onprettige werkelijkheid, met name door het gebruik van
entertainment
- Escapisme kan verklaren hoe media, met name verhalen die via
media worden gepresenteerd, een soort tijdelijk mentaal
toevluchtsoord kunnen bieden aan gebruikers die zich ongemakkelijk
voelen in hun feitelijke leven en sociale wereld
- Deze motivatie voor escapisme kan betrekking hebben op de directe
sociale omgeving van een persoon, zijn of haar algemene werk- en
levenssituatie of gewoon het gevoel van leegte dat wordt
waargenomen wanneer er niets te doen is
Selection - Mood management theory
Beschrijft dat het gebruik van entertainment de regulering van positieve
gemoedstoestanden dient. Gebaseerd op het hedonistische uitgangspunt
- In onze maatschappij is ‘vervelen’ het tegenovergestelde van
‘vermaken’, als we ons niet vermaken, zijn we verveeld.
- Schilders maken schilderijen, maar er is een vertegenwoordiger van
de kunstwereld nodig om een kunstwerk te maken.
Definities van Entertainment
- Entertainment is een complexe multidimensionale ervaring die
gebruikers doormaken als ze worden blootgesteld aan dergelijke
media
- Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product
(film, game of programma) of als een kenmerk van een product
(actie, komedie), maar als onze reactie daarop
- De kern van entertainment is vermaak, het gevolg van talloze
interacties tussen variabelen aan de kant van het medium en de
gebruiker
- Entertainment wordt geschreven als ieder marktaanbod waarvan het
hoofddoel is om consumenten vermaak te bieden in plaats van
functioneel doel
Onze definitie van Media entertainment:
Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te bieden.
,Differential Susceptibility to Media effects Model – DSMM
Drie factoren voorspellen mediagebruik:
1. Dispositie
2. Ontwikkelingsniveau
3. Sociale omgeving
Media effecten zijn transactioneel, wat betekent dat effecten van
mediagebruik ook het mediagebruik beïnvloeden.
,Gebruikers:
1. Demografische kenmerken (geslacht, leeftijd, inkomen, opleiding,
locatie, etniciteit)
2. Sociale omstandigheden (Familie, vrienden, leeftijdgenoten,
maatschappij)
3. Dispositionele variabelen (Psychosociale kenmerken, cognitieve
vaardigheden, attitudes, waarden, normen, staat, stemming)
Media Entertainment:
1. Ervaring
2. Kennis
Voorkeur – populaire cultuur
- De kern van een cultuur is een reeks attitudes, waarden en
overtuigingen die gedeeld worden door een groep mensen. Cultuur
biedt leden van de groep de normen van hun gedrag.
, - Populaire cultuur (ook pop culture) wordt doorgaans omschreven als
een voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen
en gedachten die domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een
cutluur op een gegeven moment.
Voorkeur – Culturele Congruentie
- Een natie draagt de waarden van wat gewaardeerd moet worden (en
wat niet) over aan haar leden, als onderdeel van een voortdurend en
vaak levenslang socialisatieproces
- De entertainmentkeuzes van consumenten tonen hun persoonlijke
waarden, overtuigingen en percepties van de wereld en zichzelf
- De culturele ‘congruentie’ tussen een film en het publiek beïnvloedt
de mate waarin consumenten de film leuk vinden
Voorkeur – Tijdsbeeld
- Culturele trends kunnen consumenten ‘rijp’ maken voor een product.
De genres en thema’s van elk entertainmentproduct passen bij de
interesses en verlangens van mensen op een bepaald moment
- Over de jaren is gebleken dat amusement een belichaming kan
worden van een bepaalde culturele tijdsgeest, waarbij de levensstijl
van een bepaalde periode wordt vastgelegd en weerspiegeld
- De vraag naar entertainment wordt beïnvloedt door de economische
omstandigheden van een samenleving: entertainmentproducten zijn
aantrekkelijker in slechtere economische tijden, ondanks dat
consumenten minder geld tot hun beschikking hebben.
Escapisme
- De neiging om afleiding te zoeken van – en te ontvluchten aan – een
onprettige werkelijkheid, met name door het gebruik van
entertainment
- Escapisme kan verklaren hoe media, met name verhalen die via
media worden gepresenteerd, een soort tijdelijk mentaal
toevluchtsoord kunnen bieden aan gebruikers die zich ongemakkelijk
voelen in hun feitelijke leven en sociale wereld
- Deze motivatie voor escapisme kan betrekking hebben op de directe
sociale omgeving van een persoon, zijn of haar algemene werk- en
levenssituatie of gewoon het gevoel van leegte dat wordt
waargenomen wanneer er niets te doen is
Selection - Mood management theory
Beschrijft dat het gebruik van entertainment de regulering van positieve
gemoedstoestanden dient. Gebaseerd op het hedonistische uitgangspunt