DURING TEXT-BASED GAME TASKS: THE MODERATING ROLE OF WORKING
MEMORY CAPACITY. BY KARIMI & NASOURI.
HET ONDERZOEK: ONDERZOEKSVRAGEN
Zijn digitale tekstspelletjes (DTGs) beter dan gewone tekstspelletjes
(NTGs) om Engelse woorden te leren zonder er bewust mee bezig te
zijn (incidental vocabulary learning of IVL)?
En speelt flow experience (mate waarin studenten opgaan in spel)
hierbij een rol?
Ook gekeken naar werkgeheugen studenten (working memory
capacity of WMC)
DEELNEMERS
57 studenten ‘Engels als vreemde taal’ (EFL) in Iran, 16-24 jaar
Gemiddeld tot hoger niveau van Engels
METHODE
DTGs-app gemaakt en deze vergeleken met niet-digitale versie van
zelfde spel
Studenten in twee groepen: ene groep digitale spel, andere groep
niet-digitale
Voor en na het spelen werd woordkennis getest
Tijdens spelen: studenten hielden dagboek bij over ervaringen
(learner diaries) om hun flow-ervaring te meten
Ook werkgeheugen gemeten met speciale taak: Operation Span Task
BELANGRIJKSTE RESULTATEN
Studenten die DTGs speelden: hogere mate van ‘flow’ ervaren, door
spel zelf
Flow die puur door spel kwam, had geen significant effect op aantal
woorden dat ze leerden >< mate waarin ze opgingen in taalaspect
van de taak (tekst begrijpen), voorspelde wel of ze al dan niet meer
woorden leerden
Studenten met beter werkgeheugen: hogere score op woordentest
direct na spelen -> maar: dit effect was niet meer duidelijk bij test
twee weken later
Geen significant verschil in aantal woorden dat studenten leerden
tussen groep met DTGs en NTGs; beiden leerden ongeveer evenveel
nieuwe woorden
BETEKENIS VAN HET ONDERZOEK
Hoewel DTGs studenten meer kunnen interesseren & sterker gevoel van
‘flow’ kunnen geven (dat met spel te maken heeft), leren ze niet per se