Les 1: Inleiding
Onderzoektopics
- Crossmediagebruik
➢ Mediarepertoires
➢ Link naar andere praktijken
➢ Media in het dagelijks leven
- Nieuwsgebruik
➢ Digital News Report
➢ Nieuwsrepertoires
➢ Nieuwstijden
- Gaming
➢ Gamerepertoires & –profielen
➢ (Parasociale) relaties t.o.v. digitale personages
Interesse digitaal mediagebruik
- Alledaags mediagebruik
➢ Mediarepertoires → zowel offline als online
➢ Impact en verwevenheid van media in ons dagelijks leven
- Belang van gebruikersperspectief
➢ Gebruikers zijn vaak actief, strategisch, creatief
- Media en identiteitsvorming
➢ Op welke manieren gebruiken we media om iets te zeggen over onszelf?
- Gaming als uitzonderlijk digitaal medium
➢ Zowel ‘proces’ als ‘object’
➢ Moeten gespeeld worden om te bestaan
➢ Hoe beïnvloedt dat de impact van een tekst?
➢ Op welke manier opent dat de deur voor user agency?
Concrete vragen
- Op welke manier zijn digitale mediatechnologieën verstrengeld en verweven met
hedendaagse samenlevingen?
- Welke impact hebben digitale media op verschillende facetten van ons dagelijks leven en de
samenleving?
- Wat zijn belangrijke mediatheorieën die ons helpen om de relatie tussen digitale media en
de samenleving te begrijpen?
- Binnen welke economische, politieke, & beleidscontext speelt dit zich af?
,1. Visies op technologie en de samenleving
The Little Screens (Lee Frielander)
Schermen → media ziet wat er allemaal gebeurt in het huis; die
heeft overal ogen en oren
Techno – Horror
- ”Monster” is interessant medium voor angsten en bezorgdheden in samenleving
- Gaat terug naar folklore, sprookjes: heks, boze wolf, ...
- Hedendaagse versie in horrorfilms
➢ zombie: evolutie reflecteert veranderende angsten van samenleving en tijdsgeest
➢ van magie en voodoo naar pandemie en virale infectie
- Techno-horror is sub genre waarin we reflectie zien van bezorgdheden omtrent technologie
Vroeger
- Poltergeist (Tobe Hooper)
➢ Gevaar dringt via televisie de huiskamer binnen
➢ Gezinseenheid onder druk gezet door ’invasieve’ technologie
➢ Kind(eren) worden letterlijk opgeslorpt door het televisiescherm
- The Ring (2002; Gore Verbinski) & Feardotcom (2002)
➢ Viraliteit – Nefaste boodschappen verspreiden zich via netwerk of kopie van mediateksten
➢ Technologie neemt vorm aan van kwaadaardige entiteit die mens bedreigt
Nu
- Grimcutty (2022)
➢ Gebaseerd op ‘Momo-challenge’ sociale media
➔ Kinderen en jongeren worden gecontacteerd via sociale media voor levensbedreigende
challenges
➢ Morele paniek
➔ Beeld van Momo was kunstwerk op tentoonstelling van Japanse artiest Keisuke Aiso
- Angst voor de risico’s van een online medialandschap voor jonge kinderen
Risk =/= harm
Sonia Livingstone et al. (2015)
- Belangrijk onderscheid te maken tussen risico op schade – en schade lijden
➢ Voorbeeld verkeer:
➔ Kruispunt oversteken kan risicovol zijn, maar betekent niet dat je automatisch in een
ongeluk terechtkomt
- Dat kinderen en jongeren risicovolle content tegenkomen online betekent niet noodzakelijk
dat ze er schade van ondervinden
- Belang van gevoeligheid voor ervaringen en betekenisgeving van gebruikers zelf
,Digital sublime
Vincent Mosco (2005)
Ook positieve visies op technologie
- Het einde van de geschiedenis, geografie, politiek...!
- Digitale media brengen democratie en participatie
➢ Meer mogelijkheden om te participeren
➢ Makkelijker toegang tot informatie
➢ User Generated Contet en produsage
- Sociale en economische vooruitgang
Mediagebruik (minstens maandelijks)
Les 2: Media en digitale technologieën
1. Het digitaal medialandschap
Het digitaal medialandschap → wat houdt dat eigenlijk in?
We gaan van een analoog naar een digitaal medialandschap
- We tonen een contrast van een typische mediagebruik van de jaren 50 en vandaag
➢ Jaren 50 → iedereen zit rond de TV maar multitasking
➔ Multitasking bestond al maar het gebeurd met non-digitale zaken
➢ Vandaag → iedereen zit voor de TV maar er is een explosie van gebruik van verschillende
media
➔ Vaak dat TV als achtergrond lawaai is terwijl we iets anders doen
, - Media life (Deuze):
➢ Leven in media, eerder dan leven met media
➢ Hedendaagse samenlevingen gekenmerkt door alomtegenwoordigheid en
doordringendheid van digitale media
➔ We leven vandaag in media → iedereen is bezig met zijn scherm → iedereen is
geconnecteerd met media en dit continu
◼ Je ziet dit in de hedendaagse sml
➔ Media is alomtegenwoordig → we zijn niet vaak bewust dat we daar zo veel mee bezig
zijn
- Grotere aanwezigheid media = grotere onzichtbaarheid media
➢ We worden blind voor de impact van media op de verschillende facetten van ons dagelijks
leven
➢ ‘We only note its absence: when we are disconnected, it is often stressful and problematic’
(Delfanti & Arvidsson)
➔ We zijn er pas bewust hoe vaak we media gebruiken wanneer het even niet werkt →
zie foto daarboven (geen internet → veroorzaakt soms paniek omdat je daar op berust)
➔ Het is een moment van stress/problematisch als media effe niet werkt
‘The key challenge of communication and media studies in the 21st
century is, or will be, the disappearance of media’ (Deuze)
1.1 The mediation of everything
The mediation of everything
- Alles wat we tegenwoordig doen in ons dagelijks leven gebeurt via media
- Voorbeeld
➔ Vroeger → boek met kaart van heel Europa in
de auto & gebruiken als ze ergens heen
moesten → analoge media
➔ Vanaf de jaren 2000: het internet → digitaal
komt op → nu berusten we ons op gps en zijn
daar afhankelijk van
➢ Bv. ‘The office’
➔ Impact van digitale media op ons dagelijks leven + hoe zeer we ons daarop berusten
➔ Berusten ons op wat de gps zegt, verstand verdwijnt op de achtergrond, vertrouwen op
de technologie/algoritmes
➢ Bv. In het nieuws (zie ppt)
➔ Verschillende borden in de VS → omdat mensen blindelings Google Maps volgen
Livingstone (2009)
- “In de eerste plaats bemiddelen de media door de alledaagse maar alomtegenwoordige
relaties tussen individuen onderling en tussen individuen en de samenleving te betreden en
vorm te geven (...)
➢ Een overgrote meerderheid van onze activiteiten berusten op digitale media: reizen,
communiceren, betalen, werken, administratie, ...
Onderzoektopics
- Crossmediagebruik
➢ Mediarepertoires
➢ Link naar andere praktijken
➢ Media in het dagelijks leven
- Nieuwsgebruik
➢ Digital News Report
➢ Nieuwsrepertoires
➢ Nieuwstijden
- Gaming
➢ Gamerepertoires & –profielen
➢ (Parasociale) relaties t.o.v. digitale personages
Interesse digitaal mediagebruik
- Alledaags mediagebruik
➢ Mediarepertoires → zowel offline als online
➢ Impact en verwevenheid van media in ons dagelijks leven
- Belang van gebruikersperspectief
➢ Gebruikers zijn vaak actief, strategisch, creatief
- Media en identiteitsvorming
➢ Op welke manieren gebruiken we media om iets te zeggen over onszelf?
- Gaming als uitzonderlijk digitaal medium
➢ Zowel ‘proces’ als ‘object’
➢ Moeten gespeeld worden om te bestaan
➢ Hoe beïnvloedt dat de impact van een tekst?
➢ Op welke manier opent dat de deur voor user agency?
Concrete vragen
- Op welke manier zijn digitale mediatechnologieën verstrengeld en verweven met
hedendaagse samenlevingen?
- Welke impact hebben digitale media op verschillende facetten van ons dagelijks leven en de
samenleving?
- Wat zijn belangrijke mediatheorieën die ons helpen om de relatie tussen digitale media en
de samenleving te begrijpen?
- Binnen welke economische, politieke, & beleidscontext speelt dit zich af?
,1. Visies op technologie en de samenleving
The Little Screens (Lee Frielander)
Schermen → media ziet wat er allemaal gebeurt in het huis; die
heeft overal ogen en oren
Techno – Horror
- ”Monster” is interessant medium voor angsten en bezorgdheden in samenleving
- Gaat terug naar folklore, sprookjes: heks, boze wolf, ...
- Hedendaagse versie in horrorfilms
➢ zombie: evolutie reflecteert veranderende angsten van samenleving en tijdsgeest
➢ van magie en voodoo naar pandemie en virale infectie
- Techno-horror is sub genre waarin we reflectie zien van bezorgdheden omtrent technologie
Vroeger
- Poltergeist (Tobe Hooper)
➢ Gevaar dringt via televisie de huiskamer binnen
➢ Gezinseenheid onder druk gezet door ’invasieve’ technologie
➢ Kind(eren) worden letterlijk opgeslorpt door het televisiescherm
- The Ring (2002; Gore Verbinski) & Feardotcom (2002)
➢ Viraliteit – Nefaste boodschappen verspreiden zich via netwerk of kopie van mediateksten
➢ Technologie neemt vorm aan van kwaadaardige entiteit die mens bedreigt
Nu
- Grimcutty (2022)
➢ Gebaseerd op ‘Momo-challenge’ sociale media
➔ Kinderen en jongeren worden gecontacteerd via sociale media voor levensbedreigende
challenges
➢ Morele paniek
➔ Beeld van Momo was kunstwerk op tentoonstelling van Japanse artiest Keisuke Aiso
- Angst voor de risico’s van een online medialandschap voor jonge kinderen
Risk =/= harm
Sonia Livingstone et al. (2015)
- Belangrijk onderscheid te maken tussen risico op schade – en schade lijden
➢ Voorbeeld verkeer:
➔ Kruispunt oversteken kan risicovol zijn, maar betekent niet dat je automatisch in een
ongeluk terechtkomt
- Dat kinderen en jongeren risicovolle content tegenkomen online betekent niet noodzakelijk
dat ze er schade van ondervinden
- Belang van gevoeligheid voor ervaringen en betekenisgeving van gebruikers zelf
,Digital sublime
Vincent Mosco (2005)
Ook positieve visies op technologie
- Het einde van de geschiedenis, geografie, politiek...!
- Digitale media brengen democratie en participatie
➢ Meer mogelijkheden om te participeren
➢ Makkelijker toegang tot informatie
➢ User Generated Contet en produsage
- Sociale en economische vooruitgang
Mediagebruik (minstens maandelijks)
Les 2: Media en digitale technologieën
1. Het digitaal medialandschap
Het digitaal medialandschap → wat houdt dat eigenlijk in?
We gaan van een analoog naar een digitaal medialandschap
- We tonen een contrast van een typische mediagebruik van de jaren 50 en vandaag
➢ Jaren 50 → iedereen zit rond de TV maar multitasking
➔ Multitasking bestond al maar het gebeurd met non-digitale zaken
➢ Vandaag → iedereen zit voor de TV maar er is een explosie van gebruik van verschillende
media
➔ Vaak dat TV als achtergrond lawaai is terwijl we iets anders doen
, - Media life (Deuze):
➢ Leven in media, eerder dan leven met media
➢ Hedendaagse samenlevingen gekenmerkt door alomtegenwoordigheid en
doordringendheid van digitale media
➔ We leven vandaag in media → iedereen is bezig met zijn scherm → iedereen is
geconnecteerd met media en dit continu
◼ Je ziet dit in de hedendaagse sml
➔ Media is alomtegenwoordig → we zijn niet vaak bewust dat we daar zo veel mee bezig
zijn
- Grotere aanwezigheid media = grotere onzichtbaarheid media
➢ We worden blind voor de impact van media op de verschillende facetten van ons dagelijks
leven
➢ ‘We only note its absence: when we are disconnected, it is often stressful and problematic’
(Delfanti & Arvidsson)
➔ We zijn er pas bewust hoe vaak we media gebruiken wanneer het even niet werkt →
zie foto daarboven (geen internet → veroorzaakt soms paniek omdat je daar op berust)
➔ Het is een moment van stress/problematisch als media effe niet werkt
‘The key challenge of communication and media studies in the 21st
century is, or will be, the disappearance of media’ (Deuze)
1.1 The mediation of everything
The mediation of everything
- Alles wat we tegenwoordig doen in ons dagelijks leven gebeurt via media
- Voorbeeld
➔ Vroeger → boek met kaart van heel Europa in
de auto & gebruiken als ze ergens heen
moesten → analoge media
➔ Vanaf de jaren 2000: het internet → digitaal
komt op → nu berusten we ons op gps en zijn
daar afhankelijk van
➢ Bv. ‘The office’
➔ Impact van digitale media op ons dagelijks leven + hoe zeer we ons daarop berusten
➔ Berusten ons op wat de gps zegt, verstand verdwijnt op de achtergrond, vertrouwen op
de technologie/algoritmes
➢ Bv. In het nieuws (zie ppt)
➔ Verschillende borden in de VS → omdat mensen blindelings Google Maps volgen
Livingstone (2009)
- “In de eerste plaats bemiddelen de media door de alledaagse maar alomtegenwoordige
relaties tussen individuen onderling en tussen individuen en de samenleving te betreden en
vorm te geven (...)
➢ Een overgrote meerderheid van onze activiteiten berusten op digitale media: reizen,
communiceren, betalen, werken, administratie, ...