Samenvatting Entertainmentcommunicatie alle videocolleges 2023
1 view 0 purchase
Course
Entertainmentcommunicatie (77521504AY)
Institution
Universiteit Van Amsterdam (UvA)
Een samenvatting van alle videocolleges van het vak Entertainmentcommunicatie waarin alle kernbegrippen, theorieën van het vak en het MEM duidelijk worden uitgelegd. 24 pagina's
Videocolleges entertainmentcommunicatie
Week 1 – Introductie
1.1 Introduction to Media Entertainment
Wat is entertainment? => het bieden van amusement, afleiding of plezier (enjoyment).
Anything that holds and keeps your attention. Letterlijk: ‘that what holds you there’.
Entertainment is een complexe en dynamische ervaring die iemand beleeft tijdens
blootstelling aan dit soort media. Entertainment wordt niet echt gezien als een (kenmerk
van een) product, maar als een reactie. Wordt gebruikt in politiek/journalisme/advertising.
Maar wie bepaald wat wel en niet entertainment is? Waar ligt de grens van entertainment?
1.2 Media Entertainment Model
Lasswell’s linear model of communication (1948)
In dit model weinig rekening gehouden met het publiek en specifieke boodschappen door
bepaalde media. Model gemaakt voor Uses & Gratification theorie was opgesteld. Het
publiek kiest nu zelf de speaker, message en medium. Maar in dit model mist: Hoe?
Differential Susceptibility to Media effect Model – DSMM (2013)
- media gebruikt drie factoren: preference, developmental level & social environment.
- zet het publiek voorop, en dat deze zelf hun media (kunnen) kiezen.
- vooral gefocused op kinderen, niet specifiek entertainment.
The Complexity of the Entertainment Experience (2004) vrij rommelig model
, Media Entertainment Model (MEM) meest geschikte model
1.3 Media Entertainment Model (vervolg)
Users wij als publiek en gebruikers van media. Karakteristieken waarmee je de
‘preference’ van gebruikers mee kan vaststellen/definiëren:
- Demografisch: geslecht, leeftijd, inkomen, opleiding, locatie, etniciteit.
- Sociaal: Cultuur, familie, vrienden, gemeenschap.
- Trait and State: psychologische eigenschappen, cognitieve vaardigheden, attitudes,
normen en waarden, mood.
- Media Entertainment: (eerdere) ervaring en kennis.
De kern van elke cultuur is een verzameling van attitudes, normen en waarden die gedeeld
worden door een groep mensen. Cultuur biedt leden van de groep de normen voor hun
gedrag.
Popular culture is het domein van entertainment producten gecreëerd in massa
hoeveelheden voor een massa publiek. Het wordt over het algemeen gezien als een
constant evoluerende set van praktijken, overtuigingen en waarden die dominant of
vertegenwoordigend zijn in een maatschappij op een bepaald moment.
De entertainment keuzes van de consumenten weerspiegelen hun persoonlijke waarden,
ambities en overtuigingen, en hun perceptie van de wereld en zichzelf.
De cultural congruence tussen een film en het publiek beïnvloed hoe veel/sterk de
consumenten van de film genieten/ deze waarderen.
Culturele trends kunnen consumenten ‘rijpen’ voor een product. De pasvorm van ieder
genre en thema van een entertainment product met de interesses en verlangens van
mensen kunnen hoog of laag zijn in bepaalde periodes. De geschiedenis geeft voorbeelden
dat entertainment een belichaming kan worden van een bepaalde culturele zeitgeist, die de
‘life style’ van een bepaalde periode kan vastleggen en reflecteren. Entertainment
producten zijn aantrekkelijker in sombere economische tijden, ondanks dat consumenten
dan minder geld hebben om te besteden.
, De ‘selection’ omschrijft je motivaties en het proces van het kiezen van een entertainment
product. Deze selectie is vaak gerelateerd aan de verwachte ‘gratification’ na de ‘use’. Er
zijn meerdere belangrijke motivaties voor de selectie van entertainmentproducten, zoals;
- Escapism = De neiging om te zoeken naar afleiding en opluchting van
onaangename realiteiten, vooral door middel van entertainment en/of fantasie. Het
legt uit hoe media een soort mentale terugtrekking kan bieden voor gebruikers die
zich oncomfortabel voelen in hun echte leven en sociale werelden.
- Mood management theorie = Het gebruik van entertainment dient als regulatie
om positieve ‘mood states’/gemoedstoestanden te behouden. Bebaseerd op de
stelling dat individuelen gemotiveerd zijn om genot te beleven en pijn te
vermijden, en dat individuelen geneigd zijn om entertainment uit te kiezen om een
‘good mood’ te behouden, en/of een ‘bad mood’ te verminderen/verlichten.
kritiek: Kan niet verklaren waarom mensen ook met opzet kiezen voor
entertainment die hen bang laat voelen (horror films), of boos/niet tevreden
(moeilijke video games).
- Familiarity = Een consument voelt een mate van connectie met een entertainment
product en/of haar elementen en karakteristieken. Heeft vaak een verband met
nostalgie; voorkeur voor dingen of ervaringen die vaak gewoon waren toen
iemand jonger was, maar ook het reminiscence bump effect; wij herinneren ons
‘early-life moments’ het makkelijkst. We vinden liedjes, films en tv-programma’s
het leukst wanneer deze popular waren toen wij 16-24 zijn/waren. Daarnaast heeft
het ook nog een verband met de moderate-discrepancy hypothesis, wat inhoudt
dat alles wat lichtelijk verschilt met wat we gewend zijn onze aandacht meer trekt
dan wanneer we iets tegenkomen dat totaal divers of te overeenkomend is met wat
we gewend zijn (denk aan spin-offs van bekende series).
- Social cognitive theory = Het gedrag van kinderen wordt aangeleerd door het zien
wat anderen (denk ook aan rolmodellen) doen en niet doen in de omgeving waarin
iemand opgroeit. Door het imiteren van het geobserveerde gedrag stelt de
observeerder dat gedrag vast en wordt beloont met positief patroon van gedrag.
- Bandwagon effect = fenomeen waarbij de kans van individuele overname
toeneemt met respect tot de proportie van hen die het al gedaan hebben. Belangrijk
hier is de macht van social conformity; de bereidheid om je aan te passen aan de
publieke opinie om sociale acceptatie te verkrijgen en/of sociale buitensluiting te
voorkomen. Iedereen kijkt de serie…..dus jij gaat deze ook kijken.
- Media habits = een form van automatische en niet-bewuste media consumptie
gedrag dat zich ontwikkelt wanneer mensen frequent dit media gedrag herhalen.
Entertainment media legt verbanden met consumptiegedrag en culturele symbolen,
waardoor zelfs niet frequent media consumptie gedrag (bijv. het luisteren van
kerstmuziek) ook een gewoonte kan worden.
media obsessions: gedachtes die een persoon niet kan tegenhouden.
media compulsions: gedragingen die een persoon niet kan stoppen.
The benefits of buying summaries with Stuvia:
Guaranteed quality through customer reviews
Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.
Quick and easy check-out
You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.
Focus on what matters
Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!
Frequently asked questions
What do I get when I buy this document?
You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.
Satisfaction guarantee: how does it work?
Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.
Who am I buying these notes from?
Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller dagmar_b1. Stuvia facilitates payment to the seller.
Will I be stuck with a subscription?
No, you only buy these notes for $8.16. You're not tied to anything after your purchase.