Fran Flamen
TOEGEPASTE INFORMATICA
, Ontwerpen
Hoofstuk 1 – Objecten en klassen
Software-objecten
- Kunnen onderscheiden worden
- Hebben eigenschappen
- Hebben een gedrag
Soortgelijke objecten = objecten met dezelfde eigenschappen en gedrag.
Object = een instantie van een klasse
- Tastbaar (auto, etui,…)
- Concept/abstract ding (klasse, bankrekening,…)
- Organisatorische eenheid (departement, manager,…)
- Interactie (een aankoop,…)
Toestand
- Omvat alle eigenschappen van het object
- Omvat de huidige waarde voor elk van deze eigenschappen
- Evolueert mogelijks in de tijd
- Kan gewijzigd of opgevraagd worden door het gedrag
Gedrag
- Diensten die het object aanbiedt
- Wat het object kan doen
- Doet beroep op de dienst van een ander object
- Doet iets op vraag van een ander object
Methode
- Beschrijft een welomlijnde, duidelijke afgebakende taak
- Heeft een naam, parameters, returntype, code.
Constructor = laat ons toe objecten te instantiëren in een initieel geldige toestand
Getters = laat ons toe info op te vragen over een attribuut van een object
Setters = laat ons toe de waarde van een attribuut van een object te wijzigen
Acties = laat ons toe specifieke acties door een object te laten uitvoeren
Gedrag = de verzameling diensten die het object levert, de verzameling operaties die het object aankan.
Verantwoordelijkheid van een object
- Een applicatie bevat vele interagerende objecten
- Een object
o Heeft een toestand: wat het object weet
o Heeft een gedrag : wat het object kan doen
- Elk object draagt deels verantwoordelijkheid voor het geheel.
Fran Flamen Samenvatting Ontwerpen I 1