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UD 5. Evolución de internet. Comunicación en la educación 2.0

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La transformación de la tecnología en sinergia con la sociedad hacia la convergencia mediática y los cambios en la manera de entender la comunicación, la información y la educación nos ha obligado a desplazar el equilibrio existente poniéndonos a disposición nuevos paradigmas y escenarios de producción, interacción, construcción social y cultural, donde la ubicuidad es un factor de primer orden que propone una nueva visión de la comunicación y de la educación. De modo que entramos de lleno en un entorno comunicativo que supera el inicial concepto de interactividad como relación usuario-tecnología, para desembocar en “un modelo feed-feed en el que los participantes en el proceso comunicativo se alimentan comunicacional e informativamente todos con todos” (Aparici y Silva, 2012, p. 53). Es fundamental tener en cuenta el potencial que este modelo ofrece a la ciudadanía en su proceso de creación narrativa por medio del empoderamiento activo y que tiene particular relevancia en esta asignatura.

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Dra. adela e. cortijo cantos
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UD 5: EVOLUCIÓN DE INTERNET. COMUNICACIÓN EN LA
EDUCACIÓN 2.0

En la última sesión haremos repaso de cara al examen. Podemos preguntar dudas y demás.

UBICUIDAD

- Transformación de la tecnología + sociedad  convergencia mediática  nuevos paradigmas: ubicuidad es un factor de primer orden que
propone una nueva visión de la comunicación y educación.
- Entorno educativo  modelo feed-feed (modelo en el que los participantes van alimentando a través de la comunicación y a través de la
participación, implica recibir y emitir en el proceso comunicativo)  Participantes en el proceso comunicativo se alimentan comunicacional e
informativamente todos con todos” (Aparici y Silva, 2012, p. 53).
- Video: Computación ubicua: https://youtu.be/XFJVYv34HJE

Transiciones de la comunicación ubicua a la educación

- Triple análisis sobre la ubicuidad y las nuevas narrativas transmedia (Gabelas Barroso et al., 2012)
a. Como objeto de estudio
b. Como herramienta de intervención sociocultural
c. Como medio de expresión, construcción y participación

Vamos a analizar cada uno de estos 3 en profundidad.

1.- Como objeto de estudio

- Aporta la creación de un escenario, comunicativo, social y cultural.
- Ha modificado la construcción del pensamiento, los modelos de comunicación y narración:
 Mayor acceso
 Mayor filtro
 Mayor proceso de gestión de la información que recibimos.



- Comunicación:
 Se transforma en horizontal, descentralizada y multidireccional.
 Intensificando las posibilidades de manipular y recrear historias que crecen con la colaboración de todos.
 Narrador (receptor y emisor).
 Aprendizaje informal y propone la fenomenología del juego. En educación antes solo transmitía el profesor, ahora los alumnos
también transmiten, se va construyendo así el aprendizaje.
 Lo ubicuo garantiza microsecuencias narrativas, también didácticas Atención
 Educación y la relación con los medios
o Fascinación de lo audiovisual. Alumnos fascinados por eso audiovisual.
o Internauta o jugador: permite entrar en el programa o en el juego
o Desarrollo competencias: sociales, lúdicas, cognitivas y emotivas


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Luis Pedro García San Segundo Jiménez

La Educación en la Sociedad Digital

, - Dispositivos móviles (Marta-Lazo, Martínez-Rodrigo y Sánchez Martín, 2013)
 Usuarios: libertad, independencia y seguridad.
 Uso en cualquier momento, desde cualquier lugar.
 Teléfono fijo: lugar concreto y solo lenguaje oral.
 Comunicación: verbal, escrito y audiovisual
 Capacidad de interacción: simultanear dos, tres vías de información.
 Sobresaturación/colapso
- Jóvenes.
 Nacen con TV en color, acunados en el lecho tecnológico, zapping al ritmo de cambio de plano.
 Experimentan y sienten a velocidades de vértigo.
 Agarra la atención a velocidades de vértigo
 Las pantallas se diversifican y simultáneamente se individualizan



- Alfabetización mediática (Aguaded, 2009)
 Dimensión social de consumos
 Convivencias con las pantallas escenario real (presencial y virtual) para la socialización
 Niños/jóvenes que ven la TV, juegan en las consolas, o navegan/chatean por Internet
o Proceso cognitivo e intelectual
o Ejercicio individual, lúdico y social

A tener en cuenta:

- Se habla, se ríe, se juega, se imita o discrepa, se parodia sobre lo que se ha visto o interactuado a través y mediante las pantallas.
- Clubes de fans y comunidades virtuales
 crecen alrededor de programas y juegos
 marcan la identidad de los jóvenes
 describen su hábitos, atuendos, costumbres, lenguaje y gustos.
- Aquí tiene que estar presente la educación, este “aula sin muros”, debe formar parte de los programas educativos (educación formal y no formal



“La Escuela 2.0 con su ordenador por niño (antes) y sus pizarras digitales en sus programas TIC, no han encontrado el norte. Sus alumnos no necesitan
aprender destrezas tecnológicas y tampoco es lo más importante que las utilicen para “saber” más matemáticas, más lengua o más conocimiento del
medio. De modo que se hace necesaria una revisión de las prácticas educativas para adaptarlas a las necesidades de los discentes de hoy.” (Gabelas-
Barroso et al. 2013, p. 354)

No solo hace falta la pizarra digital y las habildade spara maneajrla, también hay que contar con las necesidades que hay que superar.




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Luis Pedro García San Segundo Jiménez

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