ENTERTAINMENT &EXPERIENCE
INTRO
BELEVINGSECONOMIE
= niet enkel product/ dienst staat centraal, maar de volledige beleving met het product/
dienst.
Voorbeeld;
Waarom zijn mensen bereid in het ene etablissement meer voor een kop koffie te betalen
dan het andere?
➔ Men drinkt niet alleen koffie, maar beleeft ook de omgeving. (bv. Starbucks koffie)
BELEEF EVENEMENTEN
Een beleving = zintuigelijke ervaring:
- capaciteit emotioneel te raken.
- Geregisseerde evenement wordt beleving (hiernaar is de belever opzoek)
- Beleving meerdere niveaus:
o Basale beleving
o Memorabele beleving
o Transformerende beleving
BELEVINGSCOMMUNICATIE
- Focus tradiotionele marketing: consument bereiken
- Focus belevingsmarketing: consument betrekken
o Hierdoor evolueert je communicatie → belevingscommunicatie
▪ speelt in op de behoefte om dingen mee te maken , om geraakt te
worden om er zin aan te geven…
Betrek je publiek: je trekt de aandacht niet naar het product/ dienst, maar naar verhaal,
belevenis.
WAT IS BELEVING?
= een complex samenspel van emoties die zich tegelijk of na elkaar voordoen.
Som van belevenissen: ervaringen die onze verdere houding ten opzichte van een bedrijf/
merk/ dienst in de toekomst gaan bepalen.
1
,HOE WERKT HET BELEVINGSPROCES
1. Zintuiglijke waarneming: prikkeling van de vijf zintuigen.
2. Emoties: Deze prikkels roepen verschillende emoties op.
3. Beleven: Mensen nemen actief deel aan het gebeuren.
4. Ervaren: De beleving leidt tot bewustwording en leren.
5. Zingeving: De ervaring krijgt betekenis.
HOOFDSTUK 1: EVENT ESSENTIALS (boek p15-50)
1. DNA-STRUCTUUR
3 key DNA-elementen
= fundamenteel bepalend voor de beslissingsflow van de belever. → ze moeten direct
duidelijk zijn.
- Wat (entertainment)
- Waar (plaats)
- Wanneer (tijd)
5 zichtbare DNA-elementen
- Doelgroep
- Entertainment
- Tijd
- Plaats
- Naam
3 verborgen DNA-elementen
- Management
- Eventdoel
- Klasse
➔ Niet direct zichtbaar + minder invloed op beslissing event belever.
2
, DNA-STRUCTUUR IS ALTIJD EN OVERAL GELDIG
= Elk element is opgebouwd uit een deel subelementen
Voorbeeld:
• Entertainment
o Show
o Services
▪ Drinken
▪ Toiletten
▪ Veiligheid
▪ Vestiaire
▪ …
Conceptuoloog: medewerker die verantwoordelijk is voor het concept.
Taak: alle (sub) elementen zo waardevol mogelijk invullen → uniek concept
DNA-structuur is gelijk voor alle evenementen → invulling is verschillend → waarde/ uniek
WHY, WHY, WHY
Fundamentele vraag:
‘Waarom moet ik, als eventbelever, naar jou event komen?’
➔ Hoe meer waarde, hoe groter de kans dat de belever ook zal deelnemen aan event.
Op 2 manieren beleven:
- Realtime-event (echt)
- Conversatie-event (online)
2. TWEE WAARDEVOLLE EVENT
= het realtime-event en conversatie-event
- Waarde = sleutel tot succes voor elk event.
- Realtime + conversaitie = Customer experience = subjectief
Doel: event belever minstens één van de beide events doet.
3
INTRO
BELEVINGSECONOMIE
= niet enkel product/ dienst staat centraal, maar de volledige beleving met het product/
dienst.
Voorbeeld;
Waarom zijn mensen bereid in het ene etablissement meer voor een kop koffie te betalen
dan het andere?
➔ Men drinkt niet alleen koffie, maar beleeft ook de omgeving. (bv. Starbucks koffie)
BELEEF EVENEMENTEN
Een beleving = zintuigelijke ervaring:
- capaciteit emotioneel te raken.
- Geregisseerde evenement wordt beleving (hiernaar is de belever opzoek)
- Beleving meerdere niveaus:
o Basale beleving
o Memorabele beleving
o Transformerende beleving
BELEVINGSCOMMUNICATIE
- Focus tradiotionele marketing: consument bereiken
- Focus belevingsmarketing: consument betrekken
o Hierdoor evolueert je communicatie → belevingscommunicatie
▪ speelt in op de behoefte om dingen mee te maken , om geraakt te
worden om er zin aan te geven…
Betrek je publiek: je trekt de aandacht niet naar het product/ dienst, maar naar verhaal,
belevenis.
WAT IS BELEVING?
= een complex samenspel van emoties die zich tegelijk of na elkaar voordoen.
Som van belevenissen: ervaringen die onze verdere houding ten opzichte van een bedrijf/
merk/ dienst in de toekomst gaan bepalen.
1
,HOE WERKT HET BELEVINGSPROCES
1. Zintuiglijke waarneming: prikkeling van de vijf zintuigen.
2. Emoties: Deze prikkels roepen verschillende emoties op.
3. Beleven: Mensen nemen actief deel aan het gebeuren.
4. Ervaren: De beleving leidt tot bewustwording en leren.
5. Zingeving: De ervaring krijgt betekenis.
HOOFDSTUK 1: EVENT ESSENTIALS (boek p15-50)
1. DNA-STRUCTUUR
3 key DNA-elementen
= fundamenteel bepalend voor de beslissingsflow van de belever. → ze moeten direct
duidelijk zijn.
- Wat (entertainment)
- Waar (plaats)
- Wanneer (tijd)
5 zichtbare DNA-elementen
- Doelgroep
- Entertainment
- Tijd
- Plaats
- Naam
3 verborgen DNA-elementen
- Management
- Eventdoel
- Klasse
➔ Niet direct zichtbaar + minder invloed op beslissing event belever.
2
, DNA-STRUCTUUR IS ALTIJD EN OVERAL GELDIG
= Elk element is opgebouwd uit een deel subelementen
Voorbeeld:
• Entertainment
o Show
o Services
▪ Drinken
▪ Toiletten
▪ Veiligheid
▪ Vestiaire
▪ …
Conceptuoloog: medewerker die verantwoordelijk is voor het concept.
Taak: alle (sub) elementen zo waardevol mogelijk invullen → uniek concept
DNA-structuur is gelijk voor alle evenementen → invulling is verschillend → waarde/ uniek
WHY, WHY, WHY
Fundamentele vraag:
‘Waarom moet ik, als eventbelever, naar jou event komen?’
➔ Hoe meer waarde, hoe groter de kans dat de belever ook zal deelnemen aan event.
Op 2 manieren beleven:
- Realtime-event (echt)
- Conversatie-event (online)
2. TWEE WAARDEVOLLE EVENT
= het realtime-event en conversatie-event
- Waarde = sleutel tot succes voor elk event.
- Realtime + conversaitie = Customer experience = subjectief
Doel: event belever minstens één van de beide events doet.
3