100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na je betaling Lees online óf als PDF Geen vaste maandelijkse kosten 4.2 TrustPilot
logo-home
Samenvatting

Samenvatting Entertainment Communicatie (7,0)

Beoordeling
-
Verkocht
-
Pagina's
112
Geüpload op
07-09-2024
Geschreven in
2023/2024

Alle stof die relevant is voor het tentamen












Oeps! We kunnen je document nu niet laden. Probeer het nog eens of neem contact op met support.

Documentinformatie

Geüpload op
7 september 2024
Aantal pagina's
112
Geschreven in
2023/2024
Type
Samenvatting

Onderwerpen

Voorbeeld van de inhoud

Samenvatting Entertainment
Communicatie
WEEK 1
De entertainment industrie = Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om
vermaak te bieden.
De entertainmentindustrie omvat alle subsectoren die gewijd zijn aan
amusement (bijvoorbeeld de filmindustrie, game-industrie, muziekindustrie) en
alle professionele vormen van financiering, productie, distributie, marketing en
vertoning van amusementsproducten of -diensten daarin.



Entertainment is een complexe multidimensionele ervaring die gebruikers
doormaken als ze worden blootgesteld aan dergelijke media.

Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product (film,
game of programma) of als een kenmerk van een product (aktie, komedie),
maar als onze reactie daarop.

Entertainment producten zijn ‘informatie goederen’ = economische
entiteiten die gewaardeerd worden om de informatie die ze bezitten

Omdat de kenmerken van de ervaring leidend zijn voor het oordeel van
consumenten over deze producten, worden ze ook ‘experience goods ‘
genoemd

De ervaringsgerichte aard van entertainment maakt deze producten
relatief duur om te produceren, maar zeer goedkoop om te
reproduceren.

→ De kern van de entertainmentervaring is ‘enjoyment’ (vermaak), het gevolg
van talloze interacties tussen variabelen aan de kant van het medium en de
gebruiker.
De enorme hoeveelheid entertainmentproducten wordt aangedreven door:

de korte levenscyclus van entertainmentproducten



Samenvatting Entertainment Communicatie 1

, de onverzadigbare behoefte van de consument naar entertainment

→ continu creëren van nieuwe producten




Conglomeraten en Onafhankelijken
twee hoofdgroepen: de 'major' en 'onafhankelijke' spelers.
→ Majors, zoals grote platenlabels, filmstudio's en televisienetwerken, zijn
eigendom van grote mediaconglomeraten.
→onafhankelijke spelers vaak 'indie' genoemd.

financieringsbron, die onafhankelijk is van grote studio's of labels

het karakter van hun producten → ze houden zich niet noodzakelijk
houden aan commerciële normen en verwachtingen.



❗ Hoewel de releases van de major labels in de minderheid zijn,
genereren ze een groot deel van de inkomsten in de
entertainmentindustrie.

Dit komt doordat ze vaak beschikken over grotere budgetten en een
breder bereik hebben.




Publieke mediadiensten
Amusement wordt gedeeltelijk gesteund door de overheid, maar is niet in
eigendom ervan. De meeste financiering komt uit belastingen. De nadruk ligt op
nauwkeurigheid en ethiek. Belangrijkste doelstellingen:

culturele verrijking

informeren



Samenvatting Entertainment Communicatie 2

, betrokken burgerschap.




Definiëren entertainment

De handeling van het verschaffen of verkrijgen van vermaak of plezier

Een vorm van activiteit die de aandacht en interesse van een publiek
vasthoudt
• Amusement is een
complexe, dynamische en veelzijdige ervaring die men ondergaat bij
blootstelling aan dit soort media
• Amusement is '
elk marktaanbod waarvan het hoofddoel is om genot te bieden aan
consumenten, in plaats van hoofdzakelijk functionele bruikbaarheid te
bieden'
• Elk bemiddeld product gemaakt met als doel een publiek te boeien




Samenvatting Entertainment Communicatie 3

, Differential Susceptibility to Media effects Model - DSMM (Valkenburg &
Peter, 2013)

Drie factoren voorspellen mediagebruik: Dispositie, Ontwikkelingsniveau en
Sociale omgeving.

Deze drie factoren beïnvloeden ook individuele reacties op mediagebruik.

Mediëffecten zijn transactioneel, wat betekent dat de effecten van
mediagebruik ook mediagebruik beïnvloeden.




Lasswell’s linear model of communication




Onverzadigbare behoefte aan entertainmentervaringen

Omdat de kenmerken van de ervaring de kwaliteitsoordelen van
consumenten voor entertainmentproducten domineren, worden ze




Samenvatting Entertainment Communicatie 4
€10,46
Krijg toegang tot het volledige document:

100% tevredenheidsgarantie
Direct beschikbaar na je betaling
Lees online óf als PDF
Geen vaste maandelijkse kosten

Maak kennis met de verkoper
Seller avatar
norasuurmeijer

Maak kennis met de verkoper

Seller avatar
norasuurmeijer Universiteit van Amsterdam
Bekijk profiel
Volgen Je moet ingelogd zijn om studenten of vakken te kunnen volgen
Verkocht
3
Lid sinds
1 jaar
Aantal volgers
1
Documenten
11
Laatst verkocht
2 maanden geleden

0,0

0 beoordelingen

5
0
4
0
3
0
2
0
1
0

Recent door jou bekeken

Waarom studenten kiezen voor Stuvia

Gemaakt door medestudenten, geverifieerd door reviews

Kwaliteit die je kunt vertrouwen: geschreven door studenten die slaagden en beoordeeld door anderen die dit document gebruikten.

Niet tevreden? Kies een ander document

Geen zorgen! Je kunt voor hetzelfde geld direct een ander document kiezen dat beter past bij wat je zoekt.

Betaal zoals je wilt, start meteen met leren

Geen abonnement, geen verplichtingen. Betaal zoals je gewend bent via iDeal of creditcard en download je PDF-document meteen.

Student with book image

“Gekocht, gedownload en geslaagd. Zo makkelijk kan het dus zijn.”

Alisha Student

Veelgestelde vragen