100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na je betaling Online lezen of als PDF Geen vaste maandelijkse kosten 4,6 TrustPilot
logo-home
Samenvatting

Informatica Samenvatting

Beoordeling
-
Verkocht
-
Pagina's
8
Geüpload op
19-07-2023
Geschreven in
2021/2022

User Experience & Interactie Informatica Samenvatting (module F1, F2-3) Vwo 5

Voorbeeld van de inhoud

Samenvatting
Informatica: module F1, F2-3, P, pwp

F1: Interactie
1//Wat is usability?
apparatuur: precies, logisch, nooit afgeleid, zonder emoties; regels, niet flexibel
gebruikers: onduidelijk, onlogisch, snel afgeleid, emotioneel;
creatief, flexibel, vindingrijk
→ houdt rekening met beide

design = vormgeving
usability = de gebruiksvriendelijkheid → effectief, efficiënt,
comfortabel, aantrekkelijk
user experience = de gebruikerservaring
Heuristieken dagelijks gebruik: vuistregels, ezelsbruggetjes,
geheugensteuntjes vaak onbewust toepast.
- geven algemene richtlijnen voor mogelijke oplossingen.
geen kant- en klaar stappenplan, zelf blijven nadenken.
⤷bv: in te schatten hoeveel tijd nodig om naar bushalte te lopen.
Zie heuristieken van Nielsen.
nadeel heuristieken: brengen geen nieuwe problemen in kaart.

6//Contact met gebruikers en opdrachtgever
Op de momenten:
1. Als eerste stap voor het maken van een ontwerp.

Goede manier erachter komen hoe product beste kan werken : samen met één/meerdere
gebruikers op een rij zetten welke taken de gebruiker wil uitvoeren. →brainstorm, uitproberen

2. Bij de goedkeuring van het ontwerp.

functioneel ontwerp maken, overzicht met: functioneel = werkbaar
⤷ alle eisen en wensen van de opdrachtgever
⤷ alle functionaliteiten
⤷ grafisch ontwerp
3. Als er een prototype van je product klaar is.
4. Ter goedkeuring van het product.

acceptatietest = eindtest controleert of het product voldoet aan alle eisen

7//Een gebruikerstest uitvoeren
- enquête : waarom gebruikers iets vinden lastig te achterhalen dus;
- interview, brainstorm

Wat doet de gebruiker?
Meekijken of screencasts: met je eigen ogen kijken hoe de gebruiker met jouw product
omgaat.
Metingen doen: opname maken van wat de gebruiker doet

, A/B-test: Als twee of meer oplossingen bedacht en twijfelt welke beste, kun je voor allebei
gebruikerstest laten uitvoeren. Bv. door groep prototype A en andere groep prototype B te
laten testen.
Test op fouten: door gebruiker/een willekeurige persoon te vragen niet alleen zijn/haar
eigen taak in systeem uit te voeren, ook expres overal te klikken en dingen doen die niet
mogen, zoals verkeerde gegevens invoeren. Je test of product goed om kan gaan met
fouten.


P: User experience
= richt zich op het creëren van zo goed mogelijke gebruikerservaring op app, website,
product of dienst.

1//De geschiedenis van UX
- begin 1900
→ industriële revolutie: efficiënter werken
⤷ vb. lopende band
- Tweede Wereldoorlog
⤷ vb. efficiënte gereedschap en uitrusting militairen
- einde WW2: industriële efficiëntie en menselijke vindingrijkheid gecombineerd →
werknemers meer invloed productieproces
- verandering focus jaren 60: Kennis en gevoel. De focus bij ontwikkelen goede
gebruikerservaring verschoof van materiële behoeften naar immateriële behoeften
van gebruikers (positieve belevenissen).
⤷ vb. massamaatwerk
- jaren 80: gekeken naar plezier bij het gebruiken van een product of een dienst
⤷ vb. toevoegen elementen games: gamification

2//Wat is UX nou precies?
De ISO omschrijft UX als volgt: “De waarnemingen en reacties van een persoon die
voortvloeien uit het gebruik of vooruitlopen op het gebruik van een product of dienst.”

Doel UX: “Een goede UX zorgt ervoor dat de gebruiker een product, applicatie, website of
dienst langdurig of herhaaldelijk gaat gebruiken en zal aanbevelen bij anderen.”

goede UX → gebruikt product/dienst herhaaldelijk en langdurig

- usability (gebruiksvriendelijkheid) is belangrijke factor = “Usability is de mate waarin
een interactief systeem (website of app) of product de gebruiker in staat stelt
effectief, efficiënt en comfortabel in een bepaalde omgeving zijn taak uit te voeren.”

verschillen: Usability enkel behalen van praktische doel/functionele eisen. UX focust
behalen praktische en gevoelsmatige doel.



3//Hoe creëer je een goede UX?
De tien regels voor User Interface Design van Jakob Nielsen
- usability verbeteren en praktische (functionele) doelen UX : de ‘harde’ kant

Geschreven voor

Instelling
Middelbare school
School jaar
5

Documentinformatie

Geüpload op
19 juli 2023
Aantal pagina's
8
Geschreven in
2021/2022
Type
SAMENVATTING

Onderwerpen

€4,99
Krijg toegang tot het volledige document:

100% tevredenheidsgarantie
Direct beschikbaar na je betaling
Online lezen of als PDF
Geen vaste maandelijkse kosten

Maak kennis met de verkoper
Seller avatar
nvanrijswijk

Maak kennis met de verkoper

Seller avatar
nvanrijswijk Avans Hogeschool
Bekijk profiel
Volgen Je moet ingelogd zijn om studenten of vakken te kunnen volgen
Verkocht
-
Lid sinds
2 jaar
Aantal volgers
0
Documenten
13
Laatst verkocht
-

0,0

0 beoordelingen

5
0
4
0
3
0
2
0
1
0

Populaire documenten

Recent door jou bekeken

Waarom studenten kiezen voor Stuvia

Gemaakt door medestudenten, geverifieerd door reviews

Kwaliteit die je kunt vertrouwen: geschreven door studenten die slaagden en beoordeeld door anderen die dit document gebruikten.

Niet tevreden? Kies een ander document

Geen zorgen! Je kunt voor hetzelfde geld direct een ander document kiezen dat beter past bij wat je zoekt.

Betaal zoals je wilt, start meteen met leren

Geen abonnement, geen verplichtingen. Betaal zoals je gewend bent via iDeal of creditcard en download je PDF-document meteen.

Student with book image

“Gekocht, gedownload en geslaagd. Zo makkelijk kan het dus zijn.”

Alisha Student

Veelgestelde vragen