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UD 1. Definiciones

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La presente asignatura, “Juegos, gamificación y TIC” gira en torno a un único concepto: el juego. Concepto que quizás parezca sencillo, incluso natural, pero que durante el desarrollo de las dos primeras unidades se demostrará escurridizo. ¿Cómo se define el juego? Parte de dicha dificultad emana de lo instintivo que es el juego para los animales (entre los que se encuentra el ser humano). Y es que, en parte, somos humanos precisamente porque jugamos. Una habilidad tan innata puede ser, sin duda, una potente herramienta para el aprendizaje. De hecho, no hace falta ir muy lejos para darse cuenta que muchos juegos infantiles contribuyen a la preparación de habilidades que serán necesarias en la vida adulta. No obstante, la diferencia entre jugar a “médicos” y utilizar el juego para “ser médico” parece fina (o preposicional) cuando es abismal. Es importante notar también el prejuicio tradicional que envuelve al juego por su condición de “no serio”.

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UD 1: DEFINICIONES

DEFINICIÓN DE JUEGO

- La presente asignatura, gira en torno a un único concepto: el juego. ¿Cómo se define el juego? Es una habilidad innata del ser humano
por lo que puede ser, una potente herramienta para el aprendizaje.
- Es importante notar también el prejuicio tradicional que envuelve al juego por su condición de “no serio”. Se esta estudiando que se use
el juego para aprender contenido, aprender sobre conceptos concretos mediante diferentes técnicas de juego.
- Hasta 1938, los estudios sobre el juego habían buscado su vertiente psicológica o biológica, siempre desde una perspectiva basada
puramente en la utilidad. Hasta que Johan Huizinga en su obra Homo Ludens, presenta un estudio del juego como elemento
indisociable de la cultura.


 Johan Huizinga: es fundamental en el juego. Abre una nueva vía del juego como algo que se introduce y que es indisoluble del factor
cultural. Es una revolución en este aspecto y sienta catedra en lo que hoy en día entendemos como juego.



AUTORES DE LA BASE TEÓRICA DEL ESTUDIO DEL JUEGO COMO ELEMENTO CULTURAL

- 1938 Johan Huizinga - Homo Ludens.
- 1958 Roger Caillois - Les jeux et les hommes.

Otros autores que siguieron esta línea:

- 1978 Bernard Suits – The Grasshopper: Games, Life and Utopia

La introducción al Conflicto/práctica del juego:

- 1971 Elliot Avedon y Sutton-Smith – The Study of Games
- 1982 Chris Crawford – The Art of Computer Game Design
- 2004 Katie Salem y Eric Zimmerman – Rules of Play: Game Design Fundamentals

Otros pensadores…

- 2011 Jesper Juul – Half-Real
- 2009 Wittgenstein – Games Studies: the international journal of computer game research




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Luis Pedro García San Segundo Jiménez

Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje

, Según Huizinga, jugar:

- Se sitúa fuera de la vida corriente.
- No es “serio” (es una acción libre ejecutada “como si”). No conlleva a nada que nos lleve a tomar una gran decisión, es algo no serio.
- Absorbe por completo. (depende del jugador, es una cualidad subjetiva). No siempre es así depende del jugador.
- No se corresponde a ningún interés material o provecho. Por regla general no, pero puede haber apuestas y cosas que si conllevan interés
material.
- Se ejecuta dentro de sus propios límites de tiempo y espacio. (no define que es juego)
- Sigue un orden sometido a reglas. Un juego tiene que tener unas reglas.
- Y crea asociaciones, grupos sociales, que se destacan (separan) del mundo exterior. (Es más una característica que una consecuencia,
porque se puede jugar solo) Es una característica, yo puedo jugar solo también.

Aunque estas características dan lugar a debate, es la base sobre la que se construyen las definiciones (e investigaciones) posteriores.

- Dos conceptos importantes (examen)
 El pacto lúdico – Es un contrato imaginario. El juego es libre, el jugador acepta las reglas de forma voluntaria sino no habría
juego. Lo que firmamos sin firmar cuando accedemos a introducirnos dentro del juego, el juego es libre, no es obligatorio,
nosotros queremos introducirnos dentro del juego. Aceptamos las reglas de manera voluntaria.
 El círculo mágico – Barrera imaginaria que se traspasa al comenzar el juego, es el terreno del juego, lo define en su tiempo y
espacio. Lo que se traspasa al comenzar el juego, es donde nos sumergimos una vez empieza el juego.
o Ejemplo: cancha de tenis, la cancha es el circulo, incluyendo los tiempos.



Según Caillois, la definición de jugar se basa en estas seis características:

- Libre: puesto que jugar no es obligatorio; si lo fuese, perdería su atractivo como diversión. Jugamos porque nos apetece, porque nos
atrae, si nos obligan a jugar ya no es un juego.
- Separado: circunscrito en unos límites de espacio y tiempo, definidos y fijados de inicio. El rato cuando estamos jugando, ese espacio es
algo separado de la realidad.
- Incierto: su curso no puede ser determinado, ni el resultado obtenido de antemano, e incluso con cierta laxitud en manos de la iniciativa
de los jugadores. No se como voy a terminar, no se si voy a ganar o perder.
- Improductivo: no crea bienes, ni riqueza, ni elementos nuevos de ningún tipo; y, salvo por el intercambio de propiedades entre jugadores,
termina en una situación idéntica a la que había al inicio del juego. Como hemos comentado, no se genera ninguna riqueza, lo que
hacemos es evadirnos de la realidad.
- Regido por reglas: bajo convenciones que dejan en suspenso las leyes ordinarias, estableciendo una nueva legislación momentánea, que
es válida por sí sola. Tiene que haber reglas, si no hay leyes no hay juego.
- Fantasía: se acompaña con la consciencia de una realidad secundaria o de una no-realidad libre, como si fuese contraria a la vida real.
Esto es lo que hace mágico al juego, los juegos se pueden generar dentro de una mente de fantasía, podemos crear una realidad
secundaria, como en juegos de rol. Este elemento de fantasía es importantísimo que exista.




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