1. INTRODUCTIE
1.1 DESIGN
Wat is design:
• Visueel vormgeven van ideeën in verschillende media
• Artistieke als technische vaardigheden
• Visuele expressie en creativiteit
• Communiceren
Design is:
• Creatief
• User-centered
• Onzekerheid
• Iteratief (in stappen werken)
• Feedback
Double diamond design thinking process:
• Problem space
- discover: verkenningsfase, je gaat op onderzoek
- define: convergente deel, definiëren wat er moet gebeuren
• Solution space
- develop: ontwikkelen van prototypes, testen door eindgebruiker te betrekken
bij het testproces
- deliver: ideeën worden herleid tot 1 eindproduct, feedback wordt gebruikt om
toekomstige versies te verbeteren
1.2 DESIGN PRINCIPLES
Contrast: opzettelijk visuele verschillen maken tussen de elementen
bv kleurgebruik, licht en donker, schaal
Aha-erlebnis: situatie waarin een persoon plotseling een nieuw inzicht verkrijgt
Nadruk: doelgericht accentueren van specifieke elementen om aandacht te trekken en
belangrijkheid te benadrukken, om hiërarchie te creëren (volgorde van wat is belangrijk)
Balans: distributie van het visuele gewicht en de elementen rustig en mooi evenwicht
creëren, stabiliteit en harmonie bv werken met symmetrie, iets groot afwisselen met iets kleins
,Witruimte: ook negatieve ruimte genoemd, zeer belangrijk! iets leeg is ook nodig
Herhaling: om samenhangend en herkenbaar visueel thema te creëren, aandacht
sturen, informatie versterken, gevoel van eenheid en consistentie in het ontwerp
creëren
2. THE HERO’S JOURNEY
Veelvoorkomend narratief archetype/ verhaalsjabloon:
het draait om een held die op avontuur gaat, een les leert, een overwinning behaalt met
die nieuwe kennis en vervolgens getransformeerd terugkeert naar huis
3 essentiële fasen:
1. Het vertrek: de held laat de vertrouwde wereld achter zich
2. De initiatie: de held leert navigeren in de onbekende wereld
3. De terugkeer: de held keert terug naar de vertrouwde wereld
THJ stond bekend als een epos (heldendicht), vaak geschreven in poëtische vorm
Joseph Campbell
• Hoogleraar literatuur
• “alle mythologische vertellingen delen dezelfde basale structuur”
• Monomythe: de reis van de held
2.1 DE 8 BELANGRIJKE KARAKTERARCHETYPEN
Held: iemand die bereid is zijn eigen behoeften op te offeren ten dienste van anderen
Mentor: onderwijzen en beschermen helden en geven geschenken
Drempelbewaker: een dreiging die overwonnen kan worden als ze begrepen wordt
Heraut: een kracht die een nieuwe uitdaging brengt voor de held
Vormveranderaar: veranderen constant vanuit het oogpunt van de held
Schaduw: vertegenwoordigt de energie van de duistere kant
Bondgenoot: reist met de held mee en vervult verschillende functies
Bedrieger: belichaamt de energieën van ondeugendheid en verlangen naar verandering
,2.2 DE 7 STAPPEN VAN THJ
1. DE GEWONE WERELD
• Hoofdpersonage wordt geïntroduceerd in zijn normale, alledaagse leven
• Alles lijkt in orde en routinematig
• Lezer/ kijker vertrouwd te maken met hoofdpersonage en omgeving voor
avontuur begint
2. DE OPROEP TOT AVONTUUR
• De held wordt geconfronteerd met een uitdaging/ mysterie dat gewone wereld
verstoort
• Het markeert het begin van het avontuur
• Het dwingt de held om actie te ondernemen
3. WEIGERING VAN DE OPROEP
• Vaak aarzelt de held om de oproep te accepteren
• Held heeft twijfels, is bang voor het onbekende of heeft andere verplichtingen
• Het laat het innerlijke conflict van de held zien en maakt groei doorheen verhaal
mogelijk
4. ONTMOETING MET DE MENTOR
• Held ontmoet een mentor figuur die hem begeleidt en adviseert
• Geeft wijsheid en ervaring die held zal helpen bij zijn avontuur
• Kan een fysiek persoon zijn of zelfs een boek, symbool of innerlijke openbaring
5. OVERSCHRIJDEN VAN DE DREMPEL
• Moment waarop de held besluit de oproep tot avontuur te accepteren en zijn
vertrouwde wereld achter te laten
• Hij stapt in het onbekende en begint zijn reis
• Cruciale overgangsfase
6. DE BEPROEVING
• Held wordt geconfronteerd met verschillende uitdagingen, obstakels en vijanden
• Testen zijn moed, vaardigheden en karakter
• Held groeit en ontwikkelt zich als gevolg van deze ervaringen
7. DE TERUGKEER
• Na het overwinnen van de beproeving keert de held terug naar zijn gewone
wereld, maar is veranderd
• Hij brengt kennis, wijsheid of geschenken mee
• Deze kennis kan worden gebruikt om wereld te verbeteren/ anderen te helpen