1. DIGITALE GENERATIE
o Generatie Z en Generatie Alpha groeien op in een sterk gedigitaliseerde
maatschappij SMARTPHONE-GENERATIE = navigeren, streamen, gamen,
vrienden maken en hun leven delen, allemaal binnen één swipe!
o jongeren hebben unieke relatie met technologie heeft invloed op hun
communicatie, leren, en sociale interacties
1.1. DIGITALE LEEFWERELD
o Beter beeld te krijgen van hoe k/j daadwerkelijk omgaan met technologie zoomen
we in op het APENSTAARTJARENONDERZOEK 2024
mediagebruik en mediawijsheid van 6 tot 18jaar
o kinderen en tieners met hoge deprivatiescore lijken eerder over eigen
geconnecteerde gsm te beschikken dan kinderen en tieners met lage
deprivatiescore
o Kantelpunt bezit van eigen smartphone in 3de graad lager onderwijs (53% heeft
1)
o Materiële en sociale deprivatie (=MSD) als armoede indicator
= niet kunnen veroorloven van bepaalde goederen, diensten of activiteiten
terwijl die door de meeste mensen als noodzakelijk/wenselijk worden
beschouwd voor aanvaardbare levensstandaard
2 tot 4 van die aspecten niet kan veroorloven = middelmatige
deprivatiescore
5 tot meer aspecten niet kan veroorloven ernstig materieel en sociaal
gedepriveerd = hoge deprivatiescore
o Vraag rond gepercipieerd inkomen sociaal wenselijk antwoorden (niemand zegt
graag dat ze geldproblemen hebben)
1.2. TOESTELLEN EN TOEGANG TOT SCHERMEN
o Betere internetverbinding thuis
o Toename in gebruik van toestellen als spelconsoles, tablets en smartphones
o Lichte afname van gebruik van pc
o Smartphonegebruik van tieners lichtjes gedaald
o Smarthorloges, VR-brillen en luidsprekers met spraakbediening laag
o Hoge deprivatiescore minder toestellen (1 of geen)
1.3. INTENSITEIT VAN GEBRUIK
o Inschatting van intensiteit op school of vrije dag
Meer en intensiever op vrije dagen
Grootste groep: gebruik smartphone meerdere keren per dag
Vrije dagen worden alle toestellen meer gebruikt dan op schooldagen
(uitzondering pc)
Buitengewoon onderwijs
vaker smartphone gebruik
meer eigen smartphone met data-abo
intensiever met toestellen (zowel schooldag als vrije dag)
Tablet niet populair, spelconsoles wel
1
,o Aantal media-activiteiten neemt toe met leeftijd
o Meisjes: wekelijks meer verschillende media-activiteiten te hebben dan jongens
o Aantal media-activiteiten neemt toe naarmate deprivatiescore lager wordt
o Buitengewoon onderwijs ander digitaal mediagedrag
Games, filmpjes, podcast
Minder aan huiswerk, info zoeken, online winkelen, series
o Filmpjes
In elke leeftijdscategorie een zeer populaire activiteit
Onderscheid tussen
Long-form content = gecureerde content door productiehuizen bv.
films, series, programma’s
Short-form content = niet gecureerde content op bv. tiktok of
youtube (stijgt in secundair)
o In welke mate maken kinderen en jongeren zelf foto’s en video’s
Hoog bij kinderen (54%) uit eerste graad lager onderwijs
In secundair onderwijs 60% wekelijks
Maar
1/5de van jongeren geeft aan zelf gemaakte content te delen + 1op1
communicatie (bv. chatten, bellen, spraakberichten) is veel
belangrijkere activiteit dan 1 op veel communicatie
1.4. GESLACHT EN MATERIËLE EN SOCIALE DEPRIVATIE
o Verschil in appgebruik
o Lage deprivatiescore meer apps
o Buitengewoon onderwijs meer dan leeftijdsgenoten actief op sociale
media
1.5. DIGITALE PUBERTEIT
o Derde graad lager onderwijs = scharnierleeftijd op vlak van media-activiteiten en
appgebruik
o Grote interpersoonlijke verschillen
o Tieners online socialer dan kinderen meer dan helft chat minstens wekelijks
o Snapchat en whatsapp hoog
o Niet allemaal gebruik van ‘echte’ sociale media apps zoals tiktok en insta
o Tieners niet massaal op sociale media liken en reageren
Lichte verschuiving t.o.v. 2022 (cijfers 3de graad lager onderwijs veel meer
leken op 1ste graad secundair)
1.6. MOGELIJKE VERKLARINGEN VOOR VERANDERENDE APPGEBRUIK
o Striktere leeftijdscontroles sinds 2022 zorgen mogelijk voor lagere gebruikscijfers
bij min dertienjarigen
o Tieners zoeken vaker alternatieven voor sociaal contact buiten sociale media (bv
Google Meet, gamechats, YouTube)
2
,o Ouders zijn na corona meer betrokken bij mediaopvoeding en maken duidelijke
afspraken (MediaNest-cijfers 2023)
o Tieners gaan na de coronaperiode bewuster om met hun mediagebruik
1.7. LEEFTIJDSGRENZEN EN WETGEVING ROND SOCIALE MEDIA
o In BE mogen kinderen pas vanaf 13jaar zelfstandig een social media-account
aanmaken
o Volgens de GDPR/AVG mag gegevensverwerking zonder ouderlijke toestemming
vanaf 13jaar (in BE)
o Amerikaanse wetgeving (COPPA) is strenger: expliciete ouderlijke toestemming
vereist <13jaar & ouders moeten inzage krijgen in verzamelde info = niet
eenvoudig! daarom hanteren veel platforms 13jaar als absolute minimumleeftijd
Bij sommige apps (bv. WhatsApp) geldt zelfs een minimumleeftijd van
16jaar
o Grote uitdagingen aan verbod (13jaar voor niet schadelijke videoplatformdiensten)
Haalbaar zo’n verbod?
Hoe zal de handhaving gebeuren?
Controle leeftijd zonder privacy te schenden?
1.8. GAMES SPELEN
o blijft een belangrijke activiteit voor zowel kinderen als jongeren, nog meer bij
kinderen en jongeren uit het buitengewoon onderwijs
o Uit het onderzoek blijkt dat veel van hen graag games spelen in gezelschap, zowel
online als offline
o Soort spelletjes hangt af van actualiteit, context en de interesses van hun
klasgenoten of vrienden
1.9. IMPACT VAN ONZE DIGITALE SL
o Sociale media = uitgegroeid tot doordachte systemen die onze economie,
democratie, kennis en samenleving mee bepalen, zonder dat we ons daar altijd
bewust van zijn en in elk domein zie je hetzelfde patroon: wat jouw aandacht
trekt, bepaalt ook wat je koopt, wat je gelooft, hoe je stemt en hoe je naar
anderen kijkt
o Digitale invloed blijft toenemen en verspreidt zich steeds verder over de
verschillende domeinen van onze samenleving
geld en aankoopgedrag
Invloed wat je koopt en hoeveel
Sociale media is gepersonaliseerd passen bij jouw interesses en
gedrag
3
, info en waarheid
Nieuws verspreidt zich razendsnel en kan iedereen zijn stem
gebruiken
wereldbeeld en tolerantie
algoritmes sturen invloed zo hoe jij naar de wereld kijkt
politiek en
democratie
rol in hoe we (politieke) meningen ontdekken en verspreiden
o deepfakes, AI influencers, deepnudes, voice cloning meer deel van onze digitale
realiteit + moeilijk om echt van nep te onderscheiden
o 3 strategieën die de meeste sociale mediaplatformen inzetten om in te spelen op
aandacht en beïnvloeding
4
,o Invloed op ons en onze samenleving belangrijk om je daar als gebruiker van
sociale media bewust van zijn
o Kansen en uitdagingen sterk afhankelijk van hoe we omgaan met de
technologieën
2. DIGITALE WEERBAARHEID EN MEDIAWIJSHEID
2.1. DIGITALE GENERATIE
o Generatie Z = 1995 – 2009 digitale natives, screenagers
Opgegroeid in een sterk gedigitaliseerde maatschappij
2.2. DIGITALE NATIVES
o Digital by birth is niet noodzakelijk digital by nature!
o jongeren wennen vaak snel aan nieuwe technologieën MAAR beschikken niet altijd
over de nodige vaardigheden om deze technologieën effectief en veilig te
gebruiken
o Weten vaak snel hoe ze een toestel of app moeten gebruiken, de zogenaamde
'knoppenkunde', maar het begrijpen van de risico's en het kritisch beoordelen van
informatie is iets heel anders
o Technostress
Generatie Z, vaak gezien als dé digitale generatie, ervaart opvallend veel
technostress bij het betreden van de arbeidsmarkt
De kloof tussen wat jongeren digitaal kunnen en wat ze digitaal moeten
kunnen, is groter dan velen denken
Belangrijke rol voor jeugdprofessionals = jongeren digitaal weerbaar
maken = investeren in digitale geletterdheid
=parapluterm voor enkele techno-stressoren
= de mentale druk die je voelt door digitale tools en constante updates
(vooral van secundair/hoger onderwijs naar arbeidsmarkt)
Stress door
overload: te veel berichten, notificaties, apps
complexiteit: nieuwe systemen of platforms die je snel moet
snappen
onveiligheid: bang om fouten te maken of privacy te verliezen
onzekerheid: het gevoel dat technologie jou controleert in plaats
van andersom
altijd “aan” staan: alsof je 24/7 beschikbaar moet zijn voor school,
werk of vrienden
2.3. DIGITALE UITSLUITING
5
,o Het ‘digitale kloof-denken’ ziet digitale uitsluiting als een kloof tussen mensen met
en zonder toegang tot digitale media en internet
Dit idee is echter achterhaald!
o Zo weten we vandaag dat digitale uitsluiting meer omvat dan een gebrek aan
toegang alleen
factoren als vaardigheden, motivatie, ondersteuning en iemands
persoonlijke netwerk spelen een rol bij digitale ongelijkheden
o Digitale vaardigheden ontwikkelen zich niet vanzelf
Jongeren (en volwassenen) hebben: begeleiding, tijd en ruimte nodig om
deze competenties op een duurzame manier te verwerven
= bredere maatschappelijke uitdaging
= structureel investeren in digitale geletterdheid en inclusie
o Het digitale beleid van Vlaanderen vertrekt vanuit het Verdrag inzake de Rechten
van het Kind
betekent dat bij maatregelen die genomen worden de belangen, rechten
en bescherming van kinderen prioritair worden afgewogen
o Jongeren hebben niet enkel recht op bescherming tegen schadelijke online-
invloeden, maar ook op toegang tot info, expressie, participatie en ontwikkeling
o Beleid moet daarom niet alleen afschermen, maar jongeren versterken in hun
digitale wereld
o Uitdaging zit hem in het bewaken van de balans tussen bescherming en vrijheid
o Vlaamse mediawijsheidsbeleid vertrekt vanuit een emancipatorisch-pedagogische
visie waarbij media beschouwd worden als een essentieel onderdeel van onze
samenleving
Van gebruikers – ook kinderen en jongeren – wordt verwacht dat ze op een
actieve en constructieve manier met media omgaan
2.4. MEDIAWIJSHEID
o Mediawijsheid = mediageletterdheid
o Bv. omgaan met gevaren
o Definitie = mediawijsheid is het geheel van kennis, vaardigheden en attitudes
waarmee burgers zich bewust en kritisch kunnen bewegen in een complexe,
veranderende en gemediatiseerde wereld
Het is het vermogen tot een actief en creatief mediagebruik, dat gericht is op
maatschappelijke participatie
2.5. 10 MEDIAPROFIELEN
o De 10 mediaprofielen, ontwikkeld door Mediawijs en imec-SMIT-VUB, bieden een
diepgaand overzicht van verschillende manieren waarop mensen met media
omgaan
o Deze profielen helpen je te begrijpen hoe mensen media gebruiken, welke
drempels ze ervaren en welke sterke punten ze hebben
o Dit inzicht stelt je in staat om je activiteiten en beleid gericht in te richten,
rekening houdend met alle digitale profielen
binnen je doelgroep
2.6. MEDIAWIJS COMPETENTIEMODEL
6
,o Om de definitie uit de Conceptnota Mediawijsheid wat concreter te maken,
ontwikkelde Mediawijs het Mediawijs Competentiemodel
o Het is niet alleen een verdere uitwerking van de definitie, maar biedt ook de
mogelijkheid om mediawijsheid meetbaar te maken
o Zo is het een handig vertrekpunt voor iedereen die een mediawijze tool, werking,
beleid of onderzoek op poten wil zetten
o 2 competentieclusters:
o 4 subcompetenties bij media gebruiken
o 4 subcompetenties bij media begrijpen
3. DIGITALE ID EN VOETAFDRUK
o Alles laat een digitaal spoor achter = digitale voetafdruk
3.1. DIGITALE VOETAFDRUK
o = spoor van
(persoons)gegevens die je
als gebruiker op het internet
laat
o Anderen kunnen je digitale voetafdruk gebruiken om dingen over jou te weten te
komen
Voordelen
Diensten en platformen zijn afgestemd op je noden
7
, Je krijgt reclame te zien die bij je past
Makkelijk contact houden met familie en vrienden
Nadelen
Stukje privacy delen
Controle over je gegevens verliezen
Bedrijven en organisaties kunnen je benadelen en discrimineren
Benadelen: bv. als je veel koopt en regelmatig ga je dan
bijna tot geen korting hebben in vergelijking met een
persoon die maar 1 keer koopt
Discrimineren: bv. obv data kunnen ze zien waar of wat je
zoekt geen info over het onderwerp of iets duurdere zaken
krijgen / aanbod is soms minder door je buurt
In filterbubbel (=in een bubbel belanden waar je telkens hetzelfde
ziet door je algoritmes) belanden
Slachtoffer van cybercriminelen
o Moet digitale voetafdruk klein zijn?
Belangrijk om te beseffen dat je zo goed als altijd info deelt wanneer je in
online omgeving bevindt
Bewust proberen te zijn van wat je deelt en wat niet
Bewustwording!
3.2. ROL/UITDAGING ALS JP
o Hersenen van jongere zijn nog in ontwikkeling
o Prefrontale cortex staat in voor
Impulscontrole
Vooruitdenken
Gevolgen inschatten
o Pas volledig ontwikkeld rond 25jaar
o Jongeren gaan sneller posten in het moment, zonder langetermijnperspectief
o Jongeren in jeugdhulp vormen een bijzondere risicogroep
Delen soms online
Gevoelige of traumatische verhalen
Herkenbare info over zichzelf of omgeving
Verhalen die ook anderen betreffen
Waarom: op zoek naar erkenning, verbinding en begrip
Beseffen niet altijd
Hun verhaal blijft bestaan
Anderen herkenbaar zijn in hun verhaal
Kwetsbaar zijn voor manipulatie of uitbuiting
o Delicaat evenwicht
o Wat concreet doen als jeugdprofessional
Gesprek aangaan open communicatie
Vanuit gezonde nieuwsgierigheid vragen ernaar
Via socratische methode
Mediawijsheid begeleiden zonder te betuttelen
Signaleren wanneer online gedrag een teken is van iets diepers
8
, Juridisch kader kennen van jouw organisatie
o Wat doen als er ongewenste beelden of info online verschijnen?
Eerst contact met platform voor verwijdering vragen
Geen oplossing van platform?
Terecht bij gegevensbeschermingsautoriteit (GBA) zij
waken over privacy van burgers
GBA kan bemiddelen, indien nodig een officiële klacht
indienen
o Wat met ouders
Ouders staan stil bij privacy van kind
Vragen zich af hoe ze de privacy van kind online kunnen bewaken
Groei in zorg en alertheid van ouders
9-12jaar en 13-18jaar bezig
Vooral bij meisjes zorg hebben
Vaak toestemming vragen voor foto’s te plaatsen , maar weinig
Hoe ouder hoe vaker toestemming vragen
Bij meisjes vaker meer toestemming vragen dan bij jongens
1 op 5 ouders vraagt nooit toestemming aan kind
o Sharenting
4 grote gevaren
Controleverlies
Iets plaatsen weinig controle over
Foto’s kunnen verder gedeeld en verspreid worden met
slechte bedoelingen
Uit onderzoek: veel posts van kinderen op sociale media op
Dark Web
Internet 3 lagen
o Surface web (= vindbaar via gewone zoekmachine):
google, nieuwssites
o Deep web (= niet vindbaar via zoekmachine): e-mails,
bankportalen
o Dark web = klein onderdeel van deep web
anonimiteit, data versleuteld en meerde
tussenstappen waardoor herkomst en bestemming
moeilijk te achterhalen
Online identiteit
Via post een digitale identiteit op voor kind nemen recht
van kinderen weg om zelf te bepalen hoe zij zich aan
buitenwereld willen presenteren
Kan kinderen later hinderen
Impact op welzijn van kind
‘perfecte’ leven commerciële samenwerkingen afgunst
opwekken minder uitlatingen op sociale media zware
negatief impact hebben op zowel ouders als kinderen
Meer belang aan negatieve reacties mentaal zwaar en
laag zelfbeeld
Digitale kinderarbeid
Inzet van kinderen in online verdienmodel kinderarbeid
Ouders en merken kunnen hiervoor juridisch aansprakelijk
zijn
Kinderrechten privacy in gedrang
o Wat mag wel en niet online
9
, Minderjarigen beter beschermen en ouders bewuster maken van veilig
online zijn
o Ook opletten bij privéaccounts
Risico op misbruik mensen die je niet zo goed kent
Ouders bewuster zijn: mindful sharenting = selectiever en bewuster
omgaan met delen van beelden van kinderen als reactie op privacyrisico’s
o 9 tips
Geen meerwaarde, geen post: vraag je af of je het beeld aan een vreemde
op straat zou tonen.
Onherkenbaar is niet onbemind: beeld je kind zo anoniem mogelijk af
Goede afspraken, goede vrienden: praat erover met je kinderen en vraag
hun mening
Transparantie is troef: als ouder mag je enkel een profiel aanmaken voor je
kind, vanaf 13jaar, als je het zelf beheert
Denk aan de gevolgen, nu en in de toekomst: een kind kan nog niet goed
inschatten wat het later zelf van een beeld zal vinden
Bedenk wie meekijkt: vraag je eerst af wie de beelden kan zien
Laat vrij, maar ondersteun: geef je kind inspraak en laat het kritisch met
media omgaan
Think big, think professional: vraag prof raad en ga je rechten na vooraleer
je een contract tekent
Teach what you preach: geef zelf het goede voorbeeld qua mediagebruik
4. DIGITALE BALANS
o = verhouding tussen je online en offline activiteiten
o Evenwicht
o Phubbing = samentrekking van phone en snubbing aandacht besteedt aan je
telefoon dan aan de mensen om je heen
o Onlife wereld = tussen online en offline
o Verslavend
Techtbedrijven verslavende apps
Kleine dopamineshots aandacht constant vasthouden
Effect vergelijkbaar met gokken/drugs
o Insta en youtube verantwoordelijk voor depressie van tiener
o Brainrot = consumeren van inhoud die zo vreemd/hersenloos is dat het je brein
aantast
o Digitale stress
Ervaren druk om onmiddellijk te reageren
Ervaren stress door verwachtingen rondom lees-bevestigingen
Notificaties stress bezorgen
o Mentale problemen
Gerelateerd zijn aan angst, depressieve gevoelens, lagere
levenstevredenheid
Zorgen voor slechte slaap
Verschilt per jongeren persoonlijke eigenschappen en type gebruik
Sommige onderzoeken tonen wel relatie aan
Verband tussen sociale media en welzijn zijn klein maatschappelijke
gevolgen groot
o Verminderend leervermogen
Constante prikkels en meldingen zorgen voor veel onderbrekingen
Verstoort concentratievermogen en verkort de aandachtspanne
10