• ¿Documento equivocado? Cámbialo gratis
  • Escrito por estudiantes que aprobaron
  • Inmediatamente disponible después del pago
  • Leer en línea o como PDF
Vender
¿Dónde estudias?
Tu idioma
Document preview thumbnail
Vista previa 4 fuera de 33 páginas
Ensayo

Visuele Onderzoeksmethoden

Document preview thumbnail
Vista previa 4 fuera de 33 páginas

Rapport Visuele Onderzoeksmethoden uit leerjaar 2 periode 6 van de opleiding Communicatie aan de hogeschool van Inholland. Bevat: de rapportage van het visuele onderzoek naar de organisatie: PlayStation door middel van, het Design Audit, Customer Journey Mapping en een analyse door middel van twee A/S-modellen. Cijfer: 10.

Vista previa del contenido

Rapport Visuele Onderzoeksmethoden




Naam: Joan Griffioen
Studentnummer: 614298
Klas: AD2F
Datum: 07-06-2020
Training: Visuele Onderzoeksmethoden
Docent: Willy Geurts

,Voorwoord
Het rapport voor visuele onderzoeksmethoden bevat de rapportage van het visuele onderzoek naar
de organisatie: PlayStation. Om dit onderzoek tot stand te kunnen brengen is er gebruik gemaakt drie
onderzoeksmethoden: het Design Audit, Customer Journey Mapping en een analyse door middel van
twee A/S-modellen.




1

,Inhoudsopgave

1 Inleiding 3
1.1 De organisatie 3
1.2 Probleemanalyse 3
1.3 Managementvraag 3
1.4 Onderzoeksvraag 3

2 Design Audit 4
2.1 Visuele identiteitsmodellen 4
2.1.1 Brand Touchpoint Wheel, Alina Wheeler 4
2.1.2 Brand-Identity Prism, Kapferer 5
2.2 Checklist 7
2.3 Overzicht visuele data 8
2.4 Bevindingen 15
2.3.1 Pre purchase Experience 15
2.3.2 Purchase Experience 15
2.3.3 Post Purchase Experience 15
2.4 Conclusie Design Audit 16

3 Customer Journey Mapping 17
3.1 Ijkpersona 1: Amber Vonk 18
3.2 Ijkpersona 2: Daan Smit 18
3.3 Customer Journey 1 19
3.4 Customer Journey 2 20
3.5 Conclusie Customer Journey 21

4 Analyse en advies 22
4.1 A/S-modellen 22
4.1.1 A/S-model 1 23
4.1.2 A/S-model 2 24
4.2 Conclusie 25
4.3 Advies 26

Literatuurlijst 27

Bijlagen 29
Bijlage 1: Ijkpersona 1 29
Bijlage 2: Ijkpersona 2 30
Bijlage 3: Customer Journey 1 31
Bijlage 4: Customer Journey 2 32




2

, 1 Inleiding
Om het visuele onderzoek te kunnen uitvoeren is er vooraf een -management en onderzoeksvraag
vastgesteld.

1.1 De organisatie
PlayStation is een merknaam van Sony Interactive Entertainment. Playstation is een video
spelcomputer dat al sinds 1994 wordt verkocht (Internet Archive, 2020). Door de jaren heen lanceerde
PlayStation vier video spelcomputers die aangesloten kunnen worden op een tv. Daarnaast bracht
PlayStation twee hand helden, vele accessoires waaronder controllers en een online dienst en
webshop voor PlayStation games uit. De PlayStation is te koop in verschillende winkels zoals
Mediamarkt, Game Mania, Nedgame, Bol.com en Coolblue.
Daarnaast zijn de games ook aan te schaffen in de PlayStation Store. In de online store kunnen
online games worden gekocht waardoor er geen cartridge of cd rom meer nodig is (Playstation,
2020). Sinds de PlayStation 3 biedt PlayStation ook een online dienst aan: PlayStation Plus. Via je de
online dienst kan er tegen betaling online gegamed worden samen met mensen over de hele wereld.
Ook biedt PlayStation de mogelijkheid om via PlayStation Music muziek af te spelen op de
PlayStation 4 tijdens het gamen. Het PlayStation Network heeft, gemeten eind 2019, 103 miljoen
universele actieve gebruikers (​Sony Interactive Entertainment, 2020)​.

1.2 Probleemanalyse
‘’De gewenste identiteit is de identiteit van de organisatie die door de leiding wordt nagestreefd. De
gewenste identiteit wordt vaak verwoord in de volgende strategische onderwerpen: missie, visie,
kerncompetenties en waarden’’ (Van der Grinten & Wijnand-Schut, 2017). Het doel van PlayStation is
om producten te creëren die mensen over de hele wereld vreugde brengen. En dit willen ze doen
door consoles en games te verkopen aan een breed publiek. Dit staat zowel in de missie als de visie
van PlayStation opgenomen (Playstation.com, 2020). De Pay-off van PlayStation is: For The Players.
PlayStation geeft met deze pay-off aan dat ze hun consoles en games aan iedereen willen verkopen
die van gamen houdt. Geslacht speelt hierbij geen rol. Ondanks dat er steeds meer Nederlandse
vrouwen gamen, blijft het imago van een gamer mannelijk (Bremmer, 2018). En heerst er nog steeds
een seksistische sfeer. Vooral tijdens het online gamen worden vrouwen vaak uitgescholden of
worden er ongepaste dingen gevraagd (Belgers, 2017). De klantenservice van PlayStation krijgt
regelmatig klachten van vrouwelijke gamers die zich niet prettig voelen om online te gamen. Dit houdt
vrouwen tegen om een console of game aan te schaffen bij PlayStation (NOS, 2019).

1.3 Managementvraag
De managementvraag luidt: Hoe kunnen wij meer vrouwen aanspreken met onze visuele uitingen?

1.4 Onderzoeksvraag
De onderzoeksvraag luidt: Zijn de visuele uitingen die Playstation nu heeft aantrekkelijk voor
vrouwen?




3

Información del documento

Estudio
Subido en
2 de febrero de 2021
Número de páginas
33
Escrito en
2020/2021
Tipo
Ensayo
Profesor(es)
Desconocido
Grado
9-10
$5.75

¿Documento equivocado? Cámbialo gratis Dentro de los 14 días posteriores a la compra y antes de descargarlo, puedes elegir otro documento. Puedes gastar el importe de nuevo.
Escrito por estudiantes que aprobaron
Inmediatamente disponible después del pago
Leer en línea o como PDF

Seller avatar
Los indicadores de reputación están sujetos a la cantidad de artículos vendidos por una tarifa y las reseñas que ha recibido por esos documentos. Hay tres niveles: Bronce, Plata y Oro. Cuanto mayor reputación, más podrás confiar en la calidad del trabajo del vendedor.
joangriffioen96
4.3
(29)
Vendido
144
Seguidores
68
Artículos
19
Última venta
1 año hace



Por qué los estudiantes eligen Stuvia

Creado por compañeros estudiantes, verificado por reseñas

Calidad en la que puedes confiar: escrito por estudiantes que aprobaron y evaluado por otros que han usado estos resúmenes.

¿No estás satisfecho? Elige otro documento

¡No te preocupes! Puedes elegir directamente otro documento que se ajuste mejor a lo que buscas.

Paga como quieras, empieza a estudiar al instante

Sin suscripción, sin compromisos. Paga como estés acostumbrado con tarjeta de crédito y descarga tu documento PDF inmediatamente.

Student with book image

“Comprado, descargado y aprobado. Así de fácil puede ser.”

Alisha Student

Preguntas frecuentes