, Inhaltsverzeichnis
1. Grundlagen von Java ......................................................................... 5
Einführung in Java
Ausführung von Java-Programmen (Quellcode, Bytecode und JVM)
Bestandteile eines Java-Programms
Klassen und Objekte
Visibility Modifier
Public und Private
Geschweifte Klammern und Blöcke
Methoden in Java
Die main-Methode
Static und non-static
Return und Rückgabewerte
Zusammengesetzte Codes
Rückgabetypen und Datentypen
Void
int
double
boolean
String
char
Primitive Datentypen
Komplexe Datentypen
Regeln für Variablenbezeichner
Zulässige Zeichen
Groß- und Kleinschreibung
Klassen- und Dateinamen
Paketnamen
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,2. Operatoren und Vergleichsoperatoren ........................................... 15
Vergleichsoperatoren
Gleichheit und Ungleichheit
Größer- und Kleiner-Operatoren
Logische Operatoren
UND-, ODER- und NICHT-Verknüpfungen
3. Bedingungen und Verzweigungen................................................... 17
if-Bedingungen
if-else-Bedingungen
else-if-Strukturen
4. Schleifen .......................................................................................... 20
Grundlagen von Schleifen
while-Schleifen
for-Schleifen
5. Arrays ............................................................................................... 22
Grundlagen von Arrays
Array-Datentypen
Deklaration von Arrays
Initialisierung von Arrays
Erzeugung mit new
6. Zahlensysteme ................................................................................ 25
Grundlagen von Zahlensystemen (Binärsystem, Oktalsystem, Dezimalsystem,
Hexadezimalsystem)
Umwandlung von Binärzahlen
Umwandlung von Oktalzahlen
Umwandlung von Dezimalzahlen
Umwandlung von Hexadezimalzahlen
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, Die zentralen Eigenschaften und Codes für Java
1. Ausführung von Java - Befehlen / Programmen
Quellcode (Text/Befehl, der aufgeschrieben wird), wird nicht direkt in Maschinencode übersetzt
bzw. vom Programm ausgeführt
Quellcode wird zunächst in den Bytecode umgewandelt
JVM führt den Code in einer virtuellen Maschine aus (Vorteile)
1. Abstürze: Verhindert, dass der gesamte Computer abstürzt, falls das Programm zusammenbricht
=> Fehler betrifft nur die virtuelle Maschine (heutige Computer sind inzwischen weniger anfällig für
Abstürze)
2. Kompatibilität: Code, der in der JVM - virtuellen Maschine - läuft, kann problemlos auf allen
gängigen Betriebssystemen ausgeführt werden => Virtuelle Maschine dient als Übersetzer und
macht es einfacher Java auf anderen Betriebssystemen auszuführen (Android, Mac, Windows etc.)
3. Objektorientierung: In Java muss man objektorientiert arbeiten => Nutzer erlernen von Anfang an
viel neues Programmierwissen/ Nachteil: Programme sind oft sehr komplex
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,2. Bestandteile eines Java - Programms
1. Visibility modifier:
Public: Andere Objekte können sehen, was in dem aktuellen Objekt passiert.
Beispiel: Public Katze (essen) => andere Objekte z.B. Hund können sehen was in dem aktuellen
Objekt ausgeführt wird
Private: Andere Objekte können nicht sehen, was in dem aktuellen Objekt passiert => Informationen
bleiben verborgen und können nicht von anderen Objekte gesehen werden
2. Class (Klasse):
Eine Klasse ist wie ein Bauplan oder eine Schublade, in der du alle Objekte ablegst, die
zusammengehören – zum Beispiel Variablen, Methoden oder Anweisungen. Jedes Java-Programm
besteht mindestens aus einer Klasse und sie gibt den Inhalt vom Programm an.
public class Helloworld {
Hier steht der Inhalt von der Klasse - Helloworld
}
Merke!
Klasse ist der Oberbegriff des Programms und signalisiert den Beginn einer Klasse => der Name der
Klasse muss gleich dem Dateinamen sein
=> Daher: Helloworld.java enthält die public class Helloworld
Der Text, der in der Klasse erzeugt wird, wird als Objekt bezeichnet
Wichtig: Klassennamen dürfen keine Schlüsselwörter sein - public, static, void, final, abstract
3. Geschweifte Klammern {...}
Geschweifte Klammern umschließen eine Gruppe von Anweisungen, Befehlen oder Variablen im
Java-Programm, die zusammengeführt werden sollen. Sie enthalten also den Inhalt des Programms
und bieten einen Bereich oder Raum, in den Codezeilen eingegeben werden können. Den Raum
innerhalb geschweifter Klammern nennt man Block.
public class Test {
// Code-Anweisungen kommen hierher
}
Merke!
Man kann Blöcke verschachteln
Manche Konstrukte, z.B. Klassen oder Methoden schreiben den Gebrauch von Blöcken vor
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,4. Static / non-static bei Methoden und Variablen:
Static: Eine Methode oder Variable ist statisch => Wenn Static vor der Methode oder Variable steht,
wird sie unabhängig von einer spezifischen Instanz (einem Objekt) der Klasse ausgeführt
public class Mathe {
public static int verdopple(int zahl) {
return zahl * 2;
Merke!
Statische Methoden oder Variablen gelten für alle Objekte gleichzeitig
Nicht statische Methoden oder Variablen gelten nur für ein spezifisches Objekt
5. Return:
Wenn eine Methode etwas berechnet (z. B. eine Summe oder ein Ergebnis), dann benutzt man
return, um dieses Ergebnis nach außen weiterzugeben.
public class Test {
public static void main(String[] args) {
int ergebnis = addiere(3, 5);
System.out.println("Das Ergebnis lautet " + ergebnis);
}
public static int addiere(int a, int b) {
return a + b;
}
}
Merke!
Die Methode heißt addiere mit dem Typen int für ganze Zahlen
Sie nimmt zwei Zahlen (a und b) und berechnet die Summe a + b
Mit return wird das Ergebnis zurückgegeben
Wichtige Regeln:
Ein return-Befehl steht immer in einer Methode, die einen Rückgabewert hat (also kein void)
=> public static int addiere (Typ Variable) {}
Der Typ nach return muss passen
Die return-Methode schickt den Wert an die Stelle zurück, wo die Methode aufgerufen wurde
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, 6. Rückgabetypen:
void:
Das Wort Void steht in Java vor einer Methode und sagt, dass die Methode nichts zurückgibt. => sie
wird nicht vom Programm ausgeführt oder löst etwas aus, gibt keine Antwort
public class Beispiel {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hallo Tom!"); // tut etwas, gibt nichts zurück
}
}
int:
Die Methode rechnet etwas aus und gibt eine ganze Zahl zurück.
public class Beispiel {
public static void main(String[] args) {
int zahl = 5;
int ergebnis = zahl * 2; // Berechnung
System.out.println(ergebnis); // Ausgabe: 10
}
}
double:
Die Methode gibt eine Kommazahl zurück.
public class Beispiel {
public static void main(String[] args) {
double radius = 2.0;
double flaeche = 3.14 * radius * radius;
System.out.println(flaeche); // Ausgabe: 12.56
}
}
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