100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na je betaling Lees online óf als PDF Geen vaste maandelijkse kosten 4.2 TrustPilot
logo-home
College aantekeningen

Samenvatting VKK periode 2 Minor HAN Verslavingskunde

Beoordeling
-
Verkocht
4
Pagina's
18
Geüpload op
02-01-2021
Geschreven in
2020/2021

Samenvatting van de colleges VKK gegeven door A. Selman. Dit met de onderwerpen Gedragsverslavingen, Seksualiteit en middelengebruik, Neurochemie, Wetgeving, Preventie en Behandelingen.











Oeps! We kunnen je document nu niet laden. Probeer het nog eens of neem contact op met support.

Documentinformatie

Geüpload op
2 januari 2021
Aantal pagina's
18
Geschreven in
2020/2021
Type
College aantekeningen
Docent(en)
Onbekend
Bevat
Alle colleges

Voorbeeld van de inhoud

Samenvatting Jos Wiersma




Samenvatting VKK – Periode 2 Jos Wiersma
Gedragsverslavingen
▪ Gamen
▪ Gokken
▪ Compulsief internet gebruik
▪ Overige gedragingen (compulsief = dwangmatig en excessief = grenzeloosheid)
o Seksualiteit en middelengebruik

Gameverslaving
Een gameverslaving is sinds mei 2018 in de DSM-5 opgenomen. Deze is vooral gericht op online-gamen. Echter
is er nog steeds geen criteria van bepaalde kenmerken die wijzen op een gameverslaving. Want bestaat een
gameverslaving wel? Het kan ook een masker zijn voor andere verslavingen zoals gokken (gokken in games) of
een stoornis waardoor je vlucht in een game (sociale angsten). Gamen heeft zowel fysiek als psychisch effecten
op de dopamine en adrenaline.

Criteria gameverslaving DSM-5 (Er zullen 5 symptomen binnen 1 jaar zichtbaar moeten zijn)
1. Continue denken aan gamen 5. Verminderde belangstelling voor hobby’s
2. Ontwenningsverschijnselen bij niet gamen 6. Doorgaan ondanks de (zichtbare) problemen
3. Tolerantie om meer te gamen 7. Relaties, werk of school verslechterd
4. Onsuccesvolle pogingen om het te controleren 8. Negatieve stemming ontvluchten door gamen

Ze hebben een drang om het te doen, lastig te controleren en hebben er last van op diverse gebieden.

Diverse genres in gamen
▪ Actie (Fortnite)
▪ Avontuur (Minecraft)
▪ Role-playing (meeste verslavingen en verslavingselementen, denk aan world of warcraft)
▪ Simulatie (The Sims, het lijkt op de realiteit)
▪ Strategie (League of Legends)
▪ Sport (FIFA)
▪ Overig (Puzzelspelletjes)

Positieve effecten
▪ ‘Drill’-werk (je kan snel typen of rekenen) ▪ Taal leren zoals Engels
▪ Samenwerken met anderen ▪ Creatief denken
▪ Ruimtelijk inzicht en abstract denken ▪ Doorzettingsvermogen in games
▪ Fysieke vaardigheden (hand-oog coördinatie) ▪ Concentratie verbeteren
▪ Cultuur/geschiedenis leren (WOII-games)

Aantrekkingskrachten bij gamen
Je hebt diverse levels waardoor het variërend is. Betrokkenheid door anderen in de games. Een identiteit die je
kan krijgen binnen de gamewereld. Overwinningen bij het gamen die leuk zijn. Aantrekkelijk geweld geeft een
kick zoals bij GTA. De online cliffhangers waardoor je na het afronden toch door wil gaan. Tot slot de virtuele
eindeloosheid omdat games telkens geüpdatet worden en nieuwe werelden komen.

Verleidingselementen bij gamen
1. Speel het met vrienden
2. Spelers kunnen zich verkleden en ontwikkelen
3. Spelers onder tijdsdruk zetten. Dit door uitdagingen of schaarste in een item
4. Wees allemansvriend = elk spel zal voor iedereen toegankelijk moeten zijn
5. Beloof beloningen
6. Frustreer spelers totdat zij betalen voor het gamen




1

,Samenvatting Jos Wiersma




Cijfers en feiten bij gamen
▪ Risicogamers gamen gemiddeld 24 uur per week en scoren hoog bij de DSM.
▪ Hobbygamers gamen gemiddeld 14 uur per week.
▪ Niet-gamers gamen incidenteel of nooit. Gemiddeld 3 uur per week.

1. Er is nauwelijks verschil in het type game tussen hobbygamers en risicogamers.
2. Meisjes scoren bijna niet op het risico gamen.
3. Niet-gamers scoren minder op problemen dan risicogamers, maar MEER dan hobbygamers.
4. Niet-gamers roken, drinken en blowen MEER dan zowel hobbygamers en risicogamers.

Gokken
Je speelt een spel, waarvan je de uitkomst niet vooraf te voorspellen is en waaraan een risico van winnen en
verliezen is gebonden.

Gokmogelijkheden
▪ TOTO ▪ Online gokken
▪ Fruitautomaten ▪ Dobbelen
▪ Casino ▪ Loterijen
▪ Bingo ▪ Paardenrennen
▪ Kaarten ▪ Krasloten

Waarom gokken?
Gokken kan ontspannend werken. Het kan spanning opleveren omdat je de uitkomst niet weet. Een kick bij het
winnen. Ook vermijding in je emoties en situaties door het gokken. Tot slot kan het een dwangmatige
handeling zijn om te moeten gokken.

Criteria DSM voor gokken
1. Continue geestelijk bezig met gokken 4. Ontsnapping aan problemen
2. Meer geld voor de kick (tolerantie) 5. Liegen over het probleem
3. Mislukte pogingen om te stoppen 6. Relatie, werk, school verslechtert

De fases van het gokken – van onafhankelijk naar afhankelijkheid
1. De winnende fase = Plezier en ontspanning bij het gokken
2. Verliezende fase = Je geld terugwinnen en niet kunnen stoppen
3. Wanhopige fase = Continue gokken, lichamelijke/geestelijke uitputting, depressie en suïcidaal

Wat maakt gokken zo verslavend?
▪ Het moet een onregelmatige beloning zijn (Je moet dus niet altijd winnen)
▪ Lage inzet (Dit verlaagt de drempel ook)
▪ Zeer korte tijd tussen inzet en resultaat (Krasloten of TOTO)
▪ Weinig kennis van het spel nodig (Voor iedereen toegankelijk zijn)
▪ Suggestie van invloed op het spel (Denken dat je invloed hebt terwijl dit niet zo is)
▪ Opbouw van spanning (Je weet de uitkomst niet en dat geeft spanning in winst of verlies)

Ontwenningsverschijnselen van gokken
Lichamelijk Geestelijk
▪ Hoofdpijn ▪ Onrust
▪ Vermoeidheid ▪ Depressie
▪ Trillen ▪ Angst
▪ Transpireren ▪ Achterdocht
▪ Slapeloosheid ▪ Schuldgevoelens
▪ Geheugenverlies ▪ Agressie
▪ Buikklachten ▪ Minderwaardigheid




2

, Samenvatting Jos Wiersma




Internetgebruik
Bij internetgebruik kan zowel compulsief gedrag (dwang) als excessief gedrag (grenzeloosheid) ontstaan. Het is
op dit moment nog niet beschreven in de DSM-5. Het valt wel binnen een Compulsieve
Persoonlijkheidsstoornis.

Verschil van gamen en internetgebruik
▪ Aantrekkingskracht van games zijn groter dan die van social media
▪ Social media zorgd minder om ‘te vluchten’ omdat de realiteit dichtbij komt
▪ Social media kan meer zorgen voor pestgedrag, conflicten en in contact komen met ongewenste personen

Positieve effecten van internetgebruik
1. Sneller denken en leren
2. Zelfvertrouwen neemt toe
3. Sociale vaardigheden kunnen verbeteren

Aantrekkingskrachten van social media
Er is een focus op leeftijdsgenoten. Je bent voor iedereen constant bereikbaar door Whatsapp en 4G. Je
ontvangt beloningen zoals de likes op Facebook of Instagram.

Risico’s social media
▪ Controle verlies (Kan ik mijn internetgebruik controleren)
▪ Sociale conflicten (Ruzies tussen elkaar)
▪ Op zoek naar bevestiging (Je hebt likes nodig om je fijn te voelen)
▪ Obsessief gedrag (Er continue mee bezig zijn)
▪ Vluchten in het medium (Je bent telkens met Instagram bezig en niet met je leefomgeving)

Signalen van veel internetgebruik – Vergelijkbaar met de DSM-criteria
▪ Bijna alle vrije tijd hieraan besteden ▪ Alleen plezier door telefoon
▪ Geen tijd voor andere dingen ▪ Heftig reageren op geen internet
▪ Snel afgeleid, terugtrekken en kribbig ▪ Niet kunnen stoppen
▪ Geen/onvoldoende slaap ▪ Liegen
▪ Slechte resultaten op school ▪ Stiekem op internet

Oorzaken van excessief en compulsief gedrag
Dit is vaak een symptoom van een groter probleem dan de verslaving/afhankelijkheid op zichzelf.

Vluchtgedrag: een symptoom van onvrede of moeilijkheden op diverse leefgebieden
▪ Lastige opleiding ▪ Opvullen van leegte
▪ Pesten ▪ Vluchten van negatieve emoties
▪ Weinig aansluiting

Moeilijkheden in het gezin
▪ Excessief gedrag (grenzeloosheid) kan voortkomen uit een TE CONTROLEREND of TE WENIG BETROKKEN
FAMILIEBAND.
▪ Afleidingsonderdeel van andere familieproblemen.

Kenmerken binnen gezinnen
Aan de buitenkant zie je vaak weinig. Dit komt omdat er veel belang is aan materiele zaken en kleding. Daarbij
doen ze vaak wat anderen van hen verwachten om eigen problemen te ontwijken. Er is sprake van passiviteit in
het gezin. Dit houdt in dat er weinig gezamenlijke activiteiten zijn en iedereen zichzelf moet vermaken. Een
andere oorzaak is dat ouders heel druk zijn door werk. Tot slot dat er binnen een gezin weinig ruimte voor
emoties is en dit met elkaar te bespreken.




3

Maak kennis met de verkoper

Seller avatar
De reputatie van een verkoper is gebaseerd op het aantal documenten dat iemand tegen betaling verkocht heeft en de beoordelingen die voor die items ontvangen zijn. Er zijn drie niveau’s te onderscheiden: brons, zilver en goud. Hoe beter de reputatie, hoe meer de kwaliteit van zijn of haar werk te vertrouwen is.
joswiersma5 Christelijke Hogeschool Ede
Bekijk profiel
Volgen Je moet ingelogd zijn om studenten of vakken te kunnen volgen
Verkocht
14
Lid sinds
5 jaar
Aantal volgers
9
Documenten
1
Laatst verkocht
1 jaar geleden

4,0

1 beoordelingen

5
0
4
1
3
0
2
0
1
0

Recent door jou bekeken

Waarom studenten kiezen voor Stuvia

Gemaakt door medestudenten, geverifieerd door reviews

Kwaliteit die je kunt vertrouwen: geschreven door studenten die slaagden en beoordeeld door anderen die dit document gebruikten.

Niet tevreden? Kies een ander document

Geen zorgen! Je kunt voor hetzelfde geld direct een ander document kiezen dat beter past bij wat je zoekt.

Betaal zoals je wilt, start meteen met leren

Geen abonnement, geen verplichtingen. Betaal zoals je gewend bent via iDeal of creditcard en download je PDF-document meteen.

Student with book image

“Gekocht, gedownload en geslaagd. Zo makkelijk kan het dus zijn.”

Alisha Student

Veelgestelde vragen