Als muren kunnen praten
Een analyse van narratieve technieken in de game Gone Home
Vertellen en verbeelden (ME1V15002)
Universiteit Utrecht
25.10.2024
Woordenaantal: 890
, In het digitale tijdperk zijn videogames uitgegroeid tot krachtige media voor verhalen
vertellen, waarbij spelers niet alleen toeschouwers zijn, maar ook actieve deelnemers aan het
narratief. De game Gone Home, ontwikkeld door The Fullbright Company in 2013, illustreert
dit concept perfect.1 Deze game is een interactief exploratiespel, wat inhoudt dat spelers een
virtuele omgeving verkennen om zo geleidelijk aan het verhaal van het spel te achterhalen.
In Gone Home speelt elke speler het spel op een unieke manier. Er is geen vaste volgorde of
oplossing om de game uit te spelen, zoals bij traditionele games vaak wel het geval is. Spelers
kunnen het huis vrij verkennen en zelf bepalen hoe en in welke volgorde ze aanwijzingen
ontdekken. Hierdoor ontstaat een persoonlijke ervaring, waarbij het verhaal op verschillende
manieren kan worden ontrafeld. Gone Home gebruikt verschillende verhalende technieken
die de speler op een unieke manier betrekken bij het verhaal. Dit essay zal deze technieken
analyseren en onderzoeken hoe ze bijdragen aan de speelervaring. Eerst wordt ingegaan op de
mimetische en diëgetische elementen van het verhaal. Vervolgens wordt de relatie tussen
story en plot behandeld, en hoe deze invloed heeft op hoe spelers het verhaal beleven. Tot slot
wordt er een voorbeeld gegeven van environmental storytelling, waarmee wordt geïllustreerd
hoe de omgeving in Gone Home dient als middel om het verhaal te onthullen.
Allereerst bevat de game Gone Home zowel mimetische als diëgetische aspecten. In
Gone Home neemt de speler de rol aan van Katie, die bij thuiskomst een leeg huis aantreft.
Het doel is om te achterhalen wat er met haar zus Samantha (Sam) en haar ouders is gebeurd.
Dit doet de speler door het huis te verkennen en verschillende voorwerpen te onderzoeken.
Een belangrijk onderdeel van dit narratief zijn de dagboekfragmenten van Sam, die worden
voorgelezen wanneer de speler bepaalde voorwerpen vindt. Dit is een diëgetisch aspect, een
vertelvorm waarbij het draait om het mededelen van gebeurtenissen, zonder deze te laten
zien.2 Deze fragmenten geven inzicht in de gedachtenwereld van Sam en onthullen geleidelijk
1
The Fullbright Company en Blitworks, Gone Home, [Multi-platform], The Fullbrights Company,
Majesco Entertainment en Annapurna Interactive. 2013.
2
Peter Barry, Beginning Theory (Manchester: Manchester University Press, 2017), 220-221.
1
Een analyse van narratieve technieken in de game Gone Home
Vertellen en verbeelden (ME1V15002)
Universiteit Utrecht
25.10.2024
Woordenaantal: 890
, In het digitale tijdperk zijn videogames uitgegroeid tot krachtige media voor verhalen
vertellen, waarbij spelers niet alleen toeschouwers zijn, maar ook actieve deelnemers aan het
narratief. De game Gone Home, ontwikkeld door The Fullbright Company in 2013, illustreert
dit concept perfect.1 Deze game is een interactief exploratiespel, wat inhoudt dat spelers een
virtuele omgeving verkennen om zo geleidelijk aan het verhaal van het spel te achterhalen.
In Gone Home speelt elke speler het spel op een unieke manier. Er is geen vaste volgorde of
oplossing om de game uit te spelen, zoals bij traditionele games vaak wel het geval is. Spelers
kunnen het huis vrij verkennen en zelf bepalen hoe en in welke volgorde ze aanwijzingen
ontdekken. Hierdoor ontstaat een persoonlijke ervaring, waarbij het verhaal op verschillende
manieren kan worden ontrafeld. Gone Home gebruikt verschillende verhalende technieken
die de speler op een unieke manier betrekken bij het verhaal. Dit essay zal deze technieken
analyseren en onderzoeken hoe ze bijdragen aan de speelervaring. Eerst wordt ingegaan op de
mimetische en diëgetische elementen van het verhaal. Vervolgens wordt de relatie tussen
story en plot behandeld, en hoe deze invloed heeft op hoe spelers het verhaal beleven. Tot slot
wordt er een voorbeeld gegeven van environmental storytelling, waarmee wordt geïllustreerd
hoe de omgeving in Gone Home dient als middel om het verhaal te onthullen.
Allereerst bevat de game Gone Home zowel mimetische als diëgetische aspecten. In
Gone Home neemt de speler de rol aan van Katie, die bij thuiskomst een leeg huis aantreft.
Het doel is om te achterhalen wat er met haar zus Samantha (Sam) en haar ouders is gebeurd.
Dit doet de speler door het huis te verkennen en verschillende voorwerpen te onderzoeken.
Een belangrijk onderdeel van dit narratief zijn de dagboekfragmenten van Sam, die worden
voorgelezen wanneer de speler bepaalde voorwerpen vindt. Dit is een diëgetisch aspect, een
vertelvorm waarbij het draait om het mededelen van gebeurtenissen, zonder deze te laten
zien.2 Deze fragmenten geven inzicht in de gedachtenwereld van Sam en onthullen geleidelijk
1
The Fullbright Company en Blitworks, Gone Home, [Multi-platform], The Fullbrights Company,
Majesco Entertainment en Annapurna Interactive. 2013.
2
Peter Barry, Beginning Theory (Manchester: Manchester University Press, 2017), 220-221.
1