100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na je betaling Lees online óf als PDF Geen vaste maandelijkse kosten 4.2 TrustPilot
logo-home
Samenvatting

Samenvatting - voortgangstoets / kennistoets

Beoordeling
5,0
(2)
Verkocht
19
Pagina's
49
Geüpload op
02-11-2024
Geschreven in
2024/2025

Hierbij een samenvatting van de kennistoets van leisure en events management van jaar 1 en 2. de stof is gebaseerd op de syllabus van de kennistoets en is zo goed en duidelijk mogelijk uitgewerkt. Hiermee haal je hopelijk de kennistoets!! Belangrijk: bedrijfseconomie samenvatting zit er NIET in!

Meer zien Lees minder











Oeps! We kunnen je document nu niet laden. Probeer het nog eens of neem contact op met support.

Documentinformatie

Geüpload op
2 november 2024
Aantal pagina's
49
Geschreven in
2024/2025
Type
Samenvatting

Voorbeeld van de inhoud

SAMENVATTING KENNISTOETS JAAR 1 & 2

INHOUDSOPGAVE

SAMENVATTING KENNISTOETS JAAR 1 & 2 ..................................................................................... 1

INHOUDSOPGAVE ................................................................................................................................. 1
LEERSTOF JAAR 1 .......................................................................................................................... 4
DEFINITIE VRIJE TIJD ................................................................................................................................ 4
VRIJE TIJD (PURRINGTON EN HICKERSON) ................................................................................................... 4
NUELINGER ......................................................................................................................................... 5
GESCHIEDENIS VAN LEISURE ................................................................................................................... 5
SERIOUS LEISURE (STEBBINS) ................................................................................................................... 6
CASUAL LEISURE ................................................................................................................................... 7
PROJECT BASED LEISURE ......................................................................................................................... 7
LEISURE BELEMMERINGEN ....................................................................................................................... 7
LEISURE DOMEINEN ............................................................................................................................... 8
VERSPORTING/ ONTSPORTING .................................................................................................................. 8
MICE EVENEMTEN ................................................................................................................................ 9
OPTIEKEN EN NORMEN ............................................................................................................................ 9
TRENDPIRAMIDE ................................................................................................................................ 10
LADDER VAN ECONOMISCHE WAARDE (PINE &GILMORE) ............................................................................... 10
PIRAMIDE VAN BATESON ..................................................................................................................... 11
BASISFUNCTIES MANAGER HUNSAKER ...................................................................................................... 11
AANBIEDERS LEISURE (O’SULLIVAN & SPRANGLER) ...................................................................................... 11
SOORTEN EVENTS ............................................................................................................................... 12
VAARDIGHEDEN ACTIEF LUISTEREN (HUNSAKER) ......................................................................................... 12
DESIGN THINKING FASES ....................................................................................................................... 12
KWADRANTEN TIME MANAGEMENT MATRIX (COVEY) ...................................................................................... 13
JOHARI RAAM ..................................................................................................................................... 13
COCD BOX ........................................................................................................................................ 14
7S MODEL ......................................................................................................................................... 14
5 KRACHTEN MODEL (PORTER) ................................................................................................................ 14
FLOW THEORIE (CSICKSZENTMIHALIY) ...................................................................................................... 15
PLAY & GAMIFICATION .......................................................................................................................... 15
DESTEP ............................................................................................................................................ 15
VRIO MODEL ...................................................................................................................................... 16
PEOPLE, PLANET, PROFIT ...................................................................................................................... 16
5W + H – USER PERSONA ....................................................................................................................... 16
STAKEHOLDERS MATRIX......................................................................................................................... 17
BUSSINESS MODEL CANVAS ................................................................................................................... 17
EVENT DESIGN (GRANT) ........................................................................................................................ 18
KPI/ KRI........................................................................................................................................... 18
5 ELEMENTEN CROSS MEDIA CONCEPT...................................................................................................... 18
BELEVENISDOMEIN (PINE & GILMORE) ...................................................................................................... 19
3C MODEL ......................................................................................................................................... 19
AIDA MODEL....................................................................................................................................... 19
MEDIAVORMEN .................................................................................................................................. 19



1

, TEAMROLLEN (BELBIN) ......................................................................................................................... 20
PIRAMIDE VAN MASLOW ........................................................................................................................ 20
WAARDEKETEN VAN PORTER ................................................................................................................... 21
DENKHOEDEN VAN BONO ..................................................................................................................... 21
PROJECT MANAGEMENT FASES ................................................................................................................ 22
KOFTIG ........................................................................................................................................... 22
CONFLICTEN ..................................................................................................................................... 22
VERGADERTECHNIEKEN ........................................................................................................................ 23
VUCA – DESIGN THINKING ..................................................................................................................... 23
ROL VAN DE OVERHEID BINNEN EVENEMENTEN.............................................................................. 24
STORYTELLING .................................................................................................................................... 24
THE HERO’S JOURNEY ........................................................................................................................... 24
4C DOELSTELLING .............................................................................................................................. 25
CAST METHODE .................................................................................................................................. 25
COOLHUNTING ................................................................................................................................... 25
LEISURE MOTIVATION SCALE (RAGHEB EN BEARD) ........................................................................................ 26
EVENT CANVAS MODEL ......................................................................................................................... 26
TOERISTIC DEMAND (GETZ & PAGE) .......................................................................................................... 26
LEERSTOF JAAR 2 ......................................................................................................................... 27

IDEE - FISCH ...................................................................................................................................... 27
CREATIEF KLIMAAT ............................................................................................................................... 27
CPS MODEL ...................................................................................................................................... 27
SEGMENTATIEMODELLEN ....................................................................................................................... 28
ADOPTIECURVE VAN ROGER ................................................................................................................... 28
GROWTH MIND SET .............................................................................................................................. 28
SCENARIO PLANNING ........................................................................................................................... 29
WAARDEPROPOSITIE CANVAS ................................................................................................................. 29
BIG IDEA .......................................................................................................................................... 30
DEO - PROCES VAN PROTOTYPING .......................................................................................................... 30
EXPERIENCE THEORY (KUIPER & SMIT) ...................................................................................................... 31
EIGENSCHAPPEN BETEKENISVOLLE BELEVENIS ............................................................................................ 32
VUCA- WERELD ................................................................................................................................. 32
SUCCES FORMULA .............................................................................................................................. 33
CO-CREATIE....................................................................................................................................... 33
WAARDECREATIE ................................................................................................................................ 33
SPANNINGSBOOG ............................................................................................................................... 34
DE INTERACTIEVE BELEVENIS (FALK & DIERKING)......................................................................................... 34
PRIKKELS .......................................................................................................................................... 35
TRANSFORMATIE ................................................................................................................................. 35
BELEVENIS ECONOMIE ......................................................................................................................... 36
ECONOMY’S ...................................................................................................................................... 36

LEISURE OPERATIONS ................................................................................................................. 38
VEILIGHEIDSPLAN ................................................................................................................................ 38
EVENEMENTEN ................................................................................................................................... 38
RISICO MANAGEMENT .......................................................................................................................... 39
CROWD MANAGEMENT ......................................................................................................................... 39
FIST MODEL ...................................................................................................................................... 40
DM ICE MODEL................................................................................................................................... 40


2

, EVENT STAGES (ALICED MODEL) .............................................................................................................. 40
MENIGTE DICHTHEID (KEITH STILL).......................................................................................................... 41
4V FRAMEWORK - BIG DATA IN EVENEMENTEN ............................................................................................. 41
A-C CLASSIFICATION OF EVENTS ............................................................................................................. 41
GAP MODEL ....................................................................................................................................... 42
ROI/ ROO/ ROE ................................................................................................................................... 42
KWALITEIT MANAGEMENT ....................................................................................................................... 42
TQM – TOTAL QUALITY MANAGEMENT .................................................................................................... 43
JIT MANAGEMENT – JUST IN TIME MANAGEMENT ....................................................................................... 43
LEAN MANAGEMENT ........................................................................................................................... 43
DMAIC/ SIX SEGMA ............................................................................................................................ 43
PDCA CYCLUS – PLAN , DO , CHECK, ACT ............................................................................................... 44
6C’S MODEL ...................................................................................................................................... 44
CUSTOMER JOURNEY ............................................................................................................................ 44
SERVICE BLUEPRINT ............................................................................................................................. 45
SERVICE PROFIT CHAIN ......................................................................................................................... 45
TOUCH POINT MODEL ........................................................................................................................... 45
WBS – WORK BREAKDOWN STRUCTURE .................................................................................................... 46
GANT CHART...................................................................................................................................... 46
MOTIEVEN VRIJWILLIGERSWERK (CLARY & SNYDER) ...................................................................................... 46
LAY-OUTS ....................................................................................................................................... 47
LEIDERSCHAPSMODEL (HERSEY & BLANCHARD) .......................................................................................... 47

ENGELS JAAR 2 ............................................................................................................................ 48
RHETORICAL DEVICES ........................................................................................................................... 48
HRM ............................................................................................................................................... 48
GENERAL SKILLS VOOR EEN T-SHAPED PROFESSIONAL ............................................................................. 49




3

, LEERSTOF JAAR 1

DEFINITIE VRIJE TIJD
SOCIAAL EN CULTUREEL PLANBUREAU (SCP): vrije tijd de tijd die overblijft na verplichtingen zoals
werk, studie, huishouden, en zorgtaken.

VRIJETIJDSINDUSTRIE:
- Vraagzijde: consumenten die keuzevrijheid en geld hebben
- Aanbodzijde: bedrijven die recreatieve activiteiten aanbieden

OBJECTIEVE BENADERING:
- Feitelijke betekenis van vrije tijd
- Vrije tijd = alle tijd – arbeid – onderwijs – zorgtaken – persoonlijke tijd

SUBJECTIEVE BENADERING
- Elke consument heeft eigen behoeften en motieven, dit kan verschillen per persoon
- Vrije tijd = wanneer iemand het als vrije tijd ervaart


Bruto vrije tijd = alle vrije tijd – arbeid

Netto vrije tijd = bruto vrije tijd – verplichtingen

Definitie vrije tijd = alle tijd die overblijft na externe en noodzakelijke verplichtingen




VRIJE TIJD (PURRINGTON EN HICKERSON)
Vrije tijd = alle tijd – verplichtingen om te overleven (eten, geld verdienen) – verplichtingen omdat we geen
keus hebben (kinderen, van A naar B reizen)
- Vrije tijd = dingen doen waar we van genieten

- SPILL OVER THEORIE: vrije tijd die gebruikt wordt om activiteiten te doen met hetzelfde karakter
die ze op hun werk doen

- COMPENSATION THEORIE: Als mensen geen voldoening vinden in hun werk zoeken ze deze
compensatie in vrijetijdsactiviteiten. Dus activiteiten waar ze wel voldoening uit zullen halen.

- NO RELATION THEORIE: vrijetijdsactiviteiten hebben geen verbinding met vaardigheden die op
werk worden gebruikt




4

Beoordelingen van geverifieerde kopers

Alle 2 reviews worden weergegeven
8 maanden geleden

1 jaar geleden

5,0

2 beoordelingen

5
2
4
0
3
0
2
0
1
0
Betrouwbare reviews op Stuvia

Alle beoordelingen zijn geschreven door echte Stuvia-gebruikers na geverifieerde aankopen.

Maak kennis met de verkoper

Seller avatar
De reputatie van een verkoper is gebaseerd op het aantal documenten dat iemand tegen betaling verkocht heeft en de beoordelingen die voor die items ontvangen zijn. Er zijn drie niveau’s te onderscheiden: brons, zilver en goud. Hoe beter de reputatie, hoe meer de kwaliteit van zijn of haar werk te vertrouwen is.
saardeboer23
Bekijk profiel
Volgen Je moet ingelogd zijn om studenten of vakken te kunnen volgen
Verkocht
28
Lid sinds
5 jaar
Aantal volgers
2
Documenten
3
Laatst verkocht
1 maand geleden

5,0

2 beoordelingen

5
2
4
0
3
0
2
0
1
0

Recent door jou bekeken

Waarom studenten kiezen voor Stuvia

Gemaakt door medestudenten, geverifieerd door reviews

Kwaliteit die je kunt vertrouwen: geschreven door studenten die slaagden en beoordeeld door anderen die dit document gebruikten.

Niet tevreden? Kies een ander document

Geen zorgen! Je kunt voor hetzelfde geld direct een ander document kiezen dat beter past bij wat je zoekt.

Betaal zoals je wilt, start meteen met leren

Geen abonnement, geen verplichtingen. Betaal zoals je gewend bent via iDeal of creditcard en download je PDF-document meteen.

Student with book image

“Gekocht, gedownload en geslaagd. Zo makkelijk kan het dus zijn.”

Alisha Student

Veelgestelde vragen