Propedeusevak CO1
Naomi Dominicus CO1-F - cohort 2017
Tentamenstof
40-45 meerkeuzevragen
Boek
Slides
1. Introductie in Games
2. Gamedesign is Experience Design
3. Games bekeken door de ogen van
4. Over Stories en Gameworlds
5. Verdienmodellen
6. Werken in de Game Industry
Spelen
o HayDay
o Plants vs. Zombies
o Pokémon Funzone
,Les 1: Introductie in Games
Boek: Hello & CH 1
Game: HayDay t/m level 8
• Definitie game: (EN) “A Game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude”
(Jesse Schell). (NE) Een spel is een speelse activiteit waarbij je vrijwillig problemen oplost.
• Definitie game industrie: “Alle bedrijven die als één van hun kernactiviteiten hebben het
ontwikkelen, produceren, uitgeven, faciliteren en/of distribueren van elektronische spellen”
• Waarom de gaming industry? Nog steeds groeiende gaat 89,6 miljard dollar in om!
• Wat maakt gamen leuk?
o Patroonherkenning zijn wij als mensen goed, gebeurt automatisch en breken niet graag
een patroon.
o Stofjes aanmaken: Endorfine: geproduceerd door hypofyse tijdens lichamelijke inspanning
de beste stof de we als mens aan kunnen maken: creëert een gevoel van geluk of euforie,
maar werkt in de eerste plaats ook pijn onderdrukkend.
Hay Day
o Farm simulator
o Verdienmodel: free to play i.c.m. direct payment
o Mobile game
o Plant gewassen, voeder dieren, verkoop producten etc
o Opslag in schuur en silo
o Hoe hoger het level, hoe meer producten, hoe minder ruimte in de opslag
o Diamantjes kopen om niet te hoeven wachten of onderdelen te kopen om de opslag te
vergroten
o Hoe hoger het leven hoe meer je vrij speelt
2
, Les 2: Gamedesign is Experience Design
Boek: CH 2
Game: Plats vs Zombies adventure mode t/m level 5
• Games zijn niets waard tenzij ze gespeeld worden, waarom?
o (EN) “We can’t experience anything that is not an experience” (Jesse Schell).
(NE) We kunnen niets beleven wat geen beleving is
Beleving = experience
• Beleving = Experience: Wat maakt een beleving een beleving?
o (EN) “Games are merely means to an end” (Jesse Schell).
(NE) Games zijn slechts een middel tot het bereiken van een doel
o Voorbeeld Coca-Cola: Small World Machines: Bringing India & Pakistan Together
o Voorbeeld boom: Als een boom valt in een bos en er is niemand om het te horen, maakt die
boom dan geluid?
o Bij de definitie waarbij geluid vibrerende moleculen in de lucht zijn: ja, de boom maakt
geluid
o Bij de definitie waarbij geluid de beleving van het horen van een geluid is: nee, de boom
maakt geen geluid als er niemand is om het te horen.
(EN) “As (game)designers, we don’t really care about the tree and how it falls – we care only
about the experience of hearing it. (…) The tree is just a means to an end. And if no one is there
to hear it, well, we don’t care at all” (Jesse Schell blz. 9 t/m 11 boek).
(NE) Als (game) designers, boeit de boom ons niet en hoe die omvalt – wij geven alleen iets om
de beleving van het horen. (…) Die boom is slechts een middel om een doel te bereiken. En als er
niemand is om het te horen, dan boeit het ons dus niet.
• (Game) designers:
o (EN) The player and the game are real. The experience is imaginary – but game designers are
judged by the quality of this imaginary thing because it is the reason people play games.
Game designers only care about wat seems to exist.
o (NE) De speller en het spel zijn echt. De beleving is ingebeeld – maar game designers worden
beoordeeld naar de kwaliteit van dit denkbeeldige ding, omdat dat de reden is waarom
mensen spellen spelen.
Game designers hechten alleen waarde aan wat lijkt echt te zijn.
• Hierop volgend het probleem dat elke soort designer heeft:
(EN) How can you create something that will generate a certain experience when a person
interacts with it?
(NE) Hoe kun je iets creëren dat een bepaalde beleving verwerkt als een persoon ermee
interacteert.
3