Artikel 1: Modeling the cultural industries
(Throsby, 2008)
Probleemstelling
Het begrip “cultural industries” (culturele industrieën) wordt veel gebruikt in beleidsvorming
en onderzoek, maar er bestaat geen eenduidige definitie. Het onderscheid tussen cultural
industries en creative industries is vaak vaag en politiek geladen. Verschillende definities
leiden tot verschillende modellen, en dus ook tot uiteenlopende conclusies over de
economische bijdrage en de beleidsmatige rol van deze sector.
Definitie en scope
Culturele producten: Goederen en diensten die:
1. Menselijke creativiteit vereisen,
2. Symbolische boodschappen overdragen,
3. Intellectueel eigendom bevatten (bv. auteursrecht).
Culturele waarde vs. economische waarde: Culturele producten leveren niet alleen
commerciële opbrengst, maar ook culturele waarde (identiteit, esthetiek, diversiteit,
spiritualiteit).
Creatieve industrieën zijn breder: ook activiteiten zoals reclame en software vallen
hieronder, omdat ze creativiteit vereisen, maar niet altijd een culturele kern hebben.
Zes modellen van culturele industrieën
Throsby bespreekt zes veelgebruikte classificatiemodellen:
1. UK–DCMS Model
* Ontstaan in het VK (1997).
* Definieert creatieve industrieën als sectoren die creativiteit en talent gebruiken om
economische groei en werkgelegenheid te creëren via intellectueel eigendom.
* Politiek doel: nadruk op economie i.p.v. traditionele kunst.
2. Symbolic Texts Model
* Uit de culturele-studiestraditie.
* Ziet cultuur als de productie en consumptie van symbolische teksten (film, media,
pers).
* Benadrukt machtsrelaties (klasse, gender, etniciteit).
3. Concentric Circles Model (Throsby zelf)
* Creatieve ideeën ontstaan in de kernkunsten (literatuur, muziek, beeldende kunst).
* Deze verspreiden zich naar buiten in cirkels, waarbij de culturele waarde afneemt
en commerciële waarde toeneemt.
* Bv. van schilderkunst naar design naar mode.
, 4. WIPO Copyright Model
* Gericht op sectoren die werken met auteursrecht.
* Onderscheidt kern-, interdependente en gedeeltelijke copyright-industrieën.
* Nadruk op intellectueel eigendom als bron van waarde.
5. UNESCO UIS Model
* Ontwikkeld voor internationale vergelijkbaarheid (2009).
* Vijf “core cultural domains”: erfgoed, podiumkunsten, beeldende kunst & design,
boeken & pers, audiovisuele & digitale media.
* Breidt uit naar verwante domeinen (toerisme, sport).
6. Americans for the Arts Model
* Ontstaan in de VS met een advocacy-doel: het economisch belang van de kunsten
aantonen.
* Richt zich op arts-centric businesses (bedrijven rond productie/distributie van
kunst).
Conclusie: elk model benadrukt andere sectoren. Alleen film, muziek en video komen in alle
kern-definities terug.
Economische analysemethoden
Throsby bespreekt hoe de culturele industrieën met economische instrumenten kunnen
worden bestudeerd:
Industriële organisatie: analyse van productie, prijzen, werkgelegenheid.
Value chain analysis: keten van idee → productie → distributie → consumptie.
Input-output & SAM’s: meten van intersectorale effecten, maar dat is vaak lastig door
gebrek aan data.
Locational analysis: clustering van creatieve bedrijven in steden (bv. Hollywood).
Contract theory & property rights: onzekerheid en auteursrechten zijn cruciaal.
Handel & ontwikkeling: culturele goederen zijn méér dan handelswaar; bescherming
en stimulering spelen vooral in ontwikkelingslanden.
Beleidsimplicaties
De keuze van model beïnvloedt sterk hoe groot en belangrijk de sector lijkt.
Regeringen gebruiken “culturele industrieën” om cultuurbeleid economisch te
legitimeren (creativiteit als motor van groei en stedelijke vernieuwing).
Risico: eenzijdige focus op economische waarde kan culturele en sociale waarden
verdringen.
Oproep: beleid moet een balans vinden tussen economische en culturele
doelstellingen.
Conclusie
Sinds de kritische visie van Adorno & Horkheimer (1940s) is de term geëvolueerd van
“cultural industry” (singular, met negatieve lading) naar “cultural industries” (plural, positief
, geladen). Tegenwoordig worden ze door beleidsmakers omarmd als motor van groei en
innovatie. Toch blijft het belangrijk om culturele waarde centraal te stellen, en niet enkel
economische baten.
Kernbegrippen:
Cultural vs. creative industries, culturele waarde, concentric circles model, symbolic texts,
copyright model, value chain, locational clustering, policy balance.
Artikel 2 New World, Old Rules: Creative
Industries in the Age of Digitalization and
Globalization (Khaire, 2017)
Krachten van verandering
Digitalisering: Internet en digitale media maken creatie, handel en communicatie
eenvoudiger, maar zorgen ook voor kopieerbaarheid (piraterij, gratis delen).
Globalisering: Open markten maken internationale circulatie van culturele goederen
mogelijk, maar vergroten ook de concurrentie.
Gevolgen voor de belangrijkste spelers
Makers (kunstenaars, schrijvers, ontwerpers, muzikanten):
* Problemen: Moeilijk betaald krijgen door ongeautoriseerd delen; enorme overvloed
aan content maakt het lastig om op te vallen.
* Kansen: Direct contact met consumenten (Etsy, Instagram, YouTube), crowdfunding
(Kickstarter), wereldwijde publieken.
* Realiteit: Producenten blijven nodig voor opschaling, marketing en legitimiteit.
Producenten (uitgevers, platenlabels, modehuizen, filmstudio’s):
* Bedreigingen: Makers kunnen hen omzeilen via zelfpublicatie of digitale distributie.