100% tevredenheidsgarantie Direct beschikbaar na je betaling Lees online óf als PDF Geen vaste maandelijkse kosten 4.2 TrustPilot
logo-home
College aantekeningen

UD 2. El juego y sus componentes

Beoordeling
-
Verkocht
-
Pagina's
7
Geüpload op
23-08-2022
Geschreven in
2019/2020

Tras la unidad anterior, que giraba en torno al esquivo concepto de juego (que es tan natural al ser humano como difícil de definir), esta unidad se focalizará en profundizar en las capas que lo forman. A primera vista, sería lógico pensar que en el juego sólo es relevante el sistema lúdico: sus reglas, sus mecánicas, sus objetivos e, incluso, sus personajes, si los hay. Pero eso sería demasiado simplista; ese núcleo duro es sólo una de las múltiples partes que se combinan en el sistema de juego. De hecho, el primer elemento a considerar será precisamente todo aquello que está fuera del juego y que lo contiene. Así pues, los componentes del juego empiezan por algo tan esencial como los significados culturales, geográficos o, como es esencial en lo digital, la plataforma o la tecnología que usan.El repaso por capas no termina con el exterior y el núcleo más interior, sino que contiene variedad de otros elementos. La narrativa (o ludonarrativa), que puede “vestir” al juego o ser parte conductora del mismo. El tiempo y el espacio interno, que no suelen coincidir con el externo (aunque no sea exclusivo), y que forman un pequeño universo propio en el interior de la esfera jugable.Y, como no, los jugadores, de distintos tipos, con distintos roles y cuyas características hay que tener en cuenta tanto para entender el juego como para diseñarlo. Como es habitual, esta serie de elementos se combinan de tal forma que, al unirse, no son sólo la suma de sus partes, sino que dan un valor añadido: la experiencia de juego. Otro concepto escurridizo, la experiencia de juego no es tanto lo que hace que los elementos encajen como la consecuencia de que lo hagan.

Meer zien Lees minder
Instelling
Vak









Oeps! We kunnen je document nu niet laden. Probeer het nog eens of neem contact op met support.

Geschreven voor

Instelling
Studie
Vak

Documentinformatie

Geüpload op
23 augustus 2022
Aantal pagina's
7
Geschreven in
2019/2020
Type
College aantekeningen
Docent(en)
Dra. alicia alvarado escudero
Bevat
Alle colleges

Onderwerpen

Voorbeeld van de inhoud

UD 2: EL JUEGO Y SUS COMPONENTES

Cuidado con los nativos digitales, no todos los chavales porque hayan nacido con un móvil no saben hacer un Word o una infografía etc. Cuidado
con esto. Muchas competencias digitales no las vemos dentro del agua.

 Actividades: Utilizar las plantillas de las actividades, y abajo empezamos a escribir. Tenemos un nivel, tiene que haber un nivel. No le
gusta limitarnos, pero debemos ser objetivos. Al menos ha de ocupar 1 folio y medio. Dos carillas es más que suficiente, o una y media.

EL SISTEMA EXTERIOR: CONTEXTO

- El contexto del juego se refiere a las circunstancias en las que fue producido, que pueden tener un impacto en el resultado final y
condicionar su recepción. Circunstancias en las que ha sido creado el juego, donde fue creado, en qué año, en qué país, que situación
económica había, etc.
- El entorno o terreno de juego es ese sitio en el que ocurre el juego, el sitio que queda encerrado en ese círculo mágico.
- La re-mediación, cuando la interacción entre el jugador y el juego no ocurre de forma directa, sino que se hace a través de una
plataforma electrónica que pertenece al sistema exterior, al contexto. Hay una plataforma eléctrica, que remedia, recibiendo la
información del jugador y enviándola al juego, se da principalmente en videojuegos, a través del mando, el mando se lo manda al propio
juego.

Elementos del contexto

- El contexto interno: ocupación interna
- Autoría. En los eurogames tenía mucho peso, por eso se hace alusión a la autoría.
- Género
- Contexto socio-cultural/histórico – Twistter América en los 60, por ejemplo, el twitter surge en la América de los 60, se vincula con el
contacto y la revolución.
- Contexto económico: no es que sea entreguerras, a que sea ahora en esta economía globalizada.
- La audiencia/público
- Las relaciones mediáticas
- El contexto tecnológico

Entorno o terreno del juego

- Hablar del entorno es hablar de ese sitio en el que ocurre el juego, el sitio que queda encerrado en ese círculo mágico.
- A menudo, el entorno es literalmente físico: el tablero de juego, el campo de fútbol, el estadio olímpico, una habitación de una casa.
- El juego tiene lugar en ese terreno delimitado, en ese mundo temporalmente separado y cuya existencia depende de las reglas o
convenciones que son válidas en él. El estadio olímpico es el terreno de juego para la prueba de los 400m, pero para la maratón es tan
sólo una parte (la final) de un terreno más extenso.
- Es interesante destacar que este elemento entorno no es único al juego; otras formas culturales consideradas más “elevadas” también lo
usan y es de extremada importancia. Los templos religiosos o los parlamentos políticos también podrían ser considerados círculos
mágicos en sus rituales y procedimientos.




Página 1 de 7
Luis Pedro García San Segundo Jiménez

Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje

, La re-mediación tecnológica

- “Un videojuego no es solo un juego analógico representado con recursos audiovisuales. La re-mediación tecnológica añade
automatización y complejidad” (Navarro-Remesal, 2016).
- En el proceso de re-mediación aparece un elemento adicional en el sistema, un procesador. Se establece un triángulo con un jugador, que
percibe el juego a través la representación de salida y envía sus inputs a la unidad central, que los recibe y ejecuta el código, que
mostrará las representaciones correspondientes en los dispositivos de salida. Es un nuevo elemento a modo de traductor: Ratón virtual o
wiimote



COMPONENTES DEL JUEGO: REGLAS, MECÁNICAS, ENTIDADES Y OBJETIVOS. EL NÚCLEO.

a) Reglas
- Las reglas estructuran y organizan el juego. Las que dan vida al juego, son la estructura formal del mismo. Salen y Zimmerman (2004)
enumeran las características de las reglas:
 Las reglas limitan la acción del jugador.
 Las reglas son explícitas y sin ambigüedad.
 Las reglas son compartidas por todos los jugadores.
 Las reglas son fijas.
 Las reglas son vinculantes.
 Las reglas son repetibles.

Tres estratos de reglas:

- Reglas Operacionales. Son las reglas tal y como se conocen habitualmente, el manual. Dentro de las mismas se podría hablar de:
 Reglas que vinculan las acciones del jugador con efectos.
 Reglas que relacionan otros componentes del sistema entre ellos.
- Reglas Constitutivas: aquí se puede hablar de las estructuras formales que hay bajo la superficie. Los principios matemáticos o lógicos
que gobiernan al juego sin especificarse. Las reglas constitutivas son aquellas que crean la posibilidad misma de poder realizar algo y a
su vez, crean y definen una nueva conducta, por ejemplo: El dado tiene seis caras, permite que el número más alto sea un 6, y quien
saque ese 6, comienza la partida. Reglas que no aparecen recogidas pero que son necesarias para que pueda existir el juego. Ejemplo: el
Mario Bros, hay unas reglas operacionales si le das a un botón salta, las reglas constitutivas serian el entramado de reglas matemáticas
algoritmos, cosas matemáticas e informáticas que han tenido que diseñar para que cuando yo apriete el botón Mario pueda saltar.
- Reglas implícitas: reglas no escritas. Educación, deportividad, etc. Por ejemplo, al situar un juego de mesa lo lógico es hacerlo de tal
manera que el tablero sea accesible a todos los jugadores en igual medida. No es algo que esté en el manual, pero es “lógico”. Las que se
dan por hecho, no hace falta comentarlas. Ej.: poner el tablero en el centro, respetar el turno, etc.




Página 2 de 7
Luis Pedro García San Segundo Jiménez

Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje
€4,49
Krijg toegang tot het volledige document:

100% tevredenheidsgarantie
Direct beschikbaar na je betaling
Lees online óf als PDF
Geen vaste maandelijkse kosten


Ook beschikbaar in voordeelbundel

Maak kennis met de verkoper

Seller avatar
De reputatie van een verkoper is gebaseerd op het aantal documenten dat iemand tegen betaling verkocht heeft en de beoordelingen die voor die items ontvangen zijn. Er zijn drie niveau’s te onderscheiden: brons, zilver en goud. Hoe beter de reputatie, hoe meer de kwaliteit van zijn of haar werk te vertrouwen is.
epgsj Universidad Nacional de Educación a Distancia
Volgen Je moet ingelogd zijn om studenten of vakken te kunnen volgen
Verkocht
233
Lid sinds
6 jaar
Aantal volgers
44
Documenten
107
Laatst verkocht
1 maand geleden

3,2

37 beoordelingen

5
4
4
12
3
15
2
0
1
6

Recent door jou bekeken

Waarom studenten kiezen voor Stuvia

Gemaakt door medestudenten, geverifieerd door reviews

Kwaliteit die je kunt vertrouwen: geschreven door studenten die slaagden en beoordeeld door anderen die dit document gebruikten.

Niet tevreden? Kies een ander document

Geen zorgen! Je kunt voor hetzelfde geld direct een ander document kiezen dat beter past bij wat je zoekt.

Betaal zoals je wilt, start meteen met leren

Geen abonnement, geen verplichtingen. Betaal zoals je gewend bent via Bancontact, iDeal of creditcard en download je PDF-document meteen.

Student with book image

“Gekocht, gedownload en geslaagd. Zo eenvoudig kan het zijn.”

Alisha Student

Veelgestelde vragen